//Main
2 Agonizing Remorse
3 Bedevil
2 Bond of Insight
4 Drown in the Loch
2 Erebos’s Intervention
2 Negate
3 Thought Erasure

//Creature
3 Emry, Lurker of the Loch
2 God-Eternal Kefnet
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger
3 Stonecoil Serpent
4 Vantress Gargoyle

//Artifact
1 Embercleave
1 Shadowspear

//Land
4 Blood Crypt
1 Castle Locthwain
1 Fabled Passage
1 Island
1 Mountain
4 Steam Vents
1 Swamp
4 Temple of Deceit
2 Temple of Epiphany
2 Temple of Malice
4 Watery Grave

//Sideboard
2 Aether Gust
1 Cling to Dust
3 Cry of the Carnarium
1 Fry
1 Massacre Girl
2 Mystical Dispute
2 Narset, Parter of Veils
1 Negate
2 Noxious Grasp

変更点
・ラザーヴ君解雇
 クロクサ君とのコンビは強いが単体ではあまり仕事しないため
・Bond of Insight 3 → 2 ゲーム中に1枚引けば十分のため
・蛇君 2 → 3 単体の性能はラザーヴ君より分がある。
プロテクション(多色)は相手依存ではあるものの伊達ではない。
・サイドになんか少女というかおばちゃん追加
5マナと重いことと、自陣も巻き込むけれどやむなし
対赤単用でもあるけど、地元環境の超速白単アグロの対抗カードの1つ

後はArenaや地元の環境に合わせて微調整します。

以下、Arenaで戦った感想
このデッキ、制約はあるけれど2マナのカウンタースペルと、
多少なりとも搭載したクロックパーミッションを行うため、
どのようなデッキにも勝つときは勝つし、負けるときは負けます。

■青白コン
・勝率は良い
・土地4枚でガーゴイル君設置してカウンター構えでクロックパーミッション
に持ち込める場合が多い。
・クロクサ君のおかげで青白コンといえどもハンドを枯らした状態
にもっていける。こちらもハンドは枯れるが、墓地もリソースなので
問題無し
・ペス勝つの第1章をほぼ腐らせることができる

■バントミッドレンジ?ランプ?
・普通。有利でも無いし不利でも無い。
・ウーロ君でガーゴイル君が完全シャットアウトされるけど、
こちらの蛇君が割りとささる場合が多い。
・4,5ターン目のニッサをいかにして対処するかが問題。
あれは5ターン目までにハンドに2枚(に加えてハイドロイド)
はあると思ったほうが良い
・2T目に苦悶の悔恨をキャストしてウーロ君×2枚か、
ウーロ君とテフェリーのセットがそろっていてげんなりする
のはあるある。まぁ、どちらも4積みですしそれは仕方がない
・デッキによっては空の粉砕を搭載したバントコンみたいな形に
なっている場合もあるのでクリーチャーの展開しすぎには注意。
・当たり前だけど、サイド後のナーセットはまぁ効く。
・よりマナ加速に特化したシミックランプの方が自分としては
戦いづらい。特に浅瀬の存在。
・サイド後の神秘の論争で成長の螺旋を潰すのは状況によってはあり。

■赤単
・勝率はあまりよくない
・序盤のハンドに依存する。
・最近メインからも積まれているレッドキャップのなんたらと
立腹がやっかい。
・トーブランよりもエンバレスの枚数を優先する流れになって
いるのがこちらにとっては逆風になっている。
・最近のリストだと初子さらいが入っており、これが致命的である。
・たまにエンバレスの宝剣に対してエンバレスの宝剣返しして勝つ
ことがある。ケフネト君さすが。

■ジャンドサクリファイス
・普通?いや、微妙
・パンくずが脅威。メインは先手2T目にあれが出るとゲームが終わる
・パンくずをカットしながら、悪魔、コルヴォルドをうまく処理する
ことが重要であるが、世の中そんなにうまくはいくわけはない。
・突っ込める点としては相手側にあまり除去呪文が無いことくらい
だろうか、蛇君はX=3でコルヴォルド以外のクリーチャーはシャットアウト
する。
・サイド後は一応霊気の疾風が効く。肉儀場を入れるかどうかは悩むが
並んだガチョウを全部処理できるのはおいしい

■ティムールアドベンチャー
・個人的に苦手である。クローバーと亭主にかなり依存したデッキで
あれらが初手で設置されるかされないかで強さが全然違う。
・出来事ばっかで、相手の墓地が肥えないので、ガーゴイル君で
ちまちまカウントする必要があり面倒である。
・アド源が少ないので(亭主、クローバーからのフェイ、5マナの
なんか追放領域にいっぱい並べるやつくらい?)、クローバーを
カットしつつ、そこらへんを狙えば、ハンドを枯らした状態にもっていける。
そんなにうまくいくわけはないが。

■ティムール再生
・普通
・あたり前だけど荒野の再生を置かれたらゲームが終わる
・全体4点火力はささる
・ハンデスに発展を打ち込んでくる場合があるのでそれは意識する
・サイド後は何故かアグロに切り替えてくることがあるので、その
場合は普通にクリーチャーと除去で対応する。

■緑白オーラ
・普通
・2マナのなんか自軍のクリーチャー対象キャスト時にカードを
引くエンチャントを貼られるとゲームが終わる
・上記をカットしさえすれば、ハンデスした上で軽量除去で
オーラを付けたクリーチャーを除去して、1対多交換を取って、
ハンド差を付けることができる。
・一応、楽園のドルイドに警戒エンチャントを貼られると
常時呪禁のよくわからん生物になるけれど、こちらのクリーチャー
のパワー/タフネスで何とかなることは多い
・こちら側に影槍が出るとゲームが終わる
・サイド後は浄光の使徒が一番やっかいである。こちらの
除去呪文はすべて黒含みなのでなすすべがない。
超序盤で肉儀場をあてるか、少女で何とかするしかない。
じゃあ、X=7くらいで唱えた蛇君に影槍とエンバレスの宝剣つけて
殴ればダメージレースで勝つんじゃね。あ、そっか。

■ジェスカイファイアーズ
・少し不利。
・3T目にテフェリーを通すと創案が確定してしまう。
・最近のリストだとサイドに徴税人が居る。たしかに効くわあれ。
・ガーゴイル君が居るので一応霊気の疾風は効くかもしれない。
砕骨、創案、赤騎兵に対応できるし。

こんな感じです。

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