・やはり2マナのクリーチャーが足りないせいか
毎回似た動きができない。
2マナのクリーチャーが来ないと命取りの論争が打てずに、
ただの重いコントロールと化す場合がしばしば見られる
似た動きを提供するためには2マナクリーチャーが12~14枚くらいは
必要だと思う。これに関しては次回のセットに期待。

・しかしながら普通に動けさえすれば宝物トークンギミックを積んだデッキ
には割と勝てている。
自身の墓地に遠慮なくカードを落とすので青黒忍者君とザレス=サンが
割とささっている感じ。大型の除去はカウンターで潰す。ロルスは相手の
墓地からザレス=サンで寝取る。赤黒の場合は憎き黄金架を魂の粉砕で
粉砕した後にザレス=サンで寝取るとおおよそ勝ち。
一応、バウンスやコントロール奪取カードに注意する必要はある。

・イゼットドラゴン相手はやはり苦手と思われる。
相手のパーマネントが少ないのでこちらから青黒忍者君を使って
能動的に墓地を削る必要が生じる。
その青黒忍者君やザレス=サンがいずれもドラゴンの火であっさり
おとされる。
相手の飛行クリーチャーをほとんどブロックできない。
打ち消し呪文の数が相手の方が勝っているため、基本相手は受け身で勝てる。
基本受け身でいけるため、フルタップで黄金架を出してくることは
ほとんど無いだろう。

・エボンデス君は宝物トークンギミック相手だとかなり優秀。
タップインではあるものの、相手が相手なので墓地から場に戻るタイミングは
いくらでもある。生き残って殴るというよりも何回でも墓地から返ってきて
相手の除去を枯れさせるのが目的。ケイヤの+1能力で出てくるスピリットを
チャンプブロッカーにしてこれ起点でキャストするのが効率が良い。

・ケイヤの+1能力と瞬速クリーチャーの相性がすこぶる良く、
スピリットを生成した挙句に本体も同ターンに戻ってくるときの
うざさは異常。

・オニキス教授は外しても良い気はする。さすがに命取りの論争経由を
前提としないと重い。

・土地に白を含める理由はそれほど無く、色事故の原因となっているので
デメリットの方が大きいけれど、これは好みなんで仕方がない。

・他、ローグに特化するなら、オニキス教授、イムリス、ケイヤ、
5マナドローを抜いてザレス=サンをマナカーブの頂点にしたデッキにすれば
良いと思う。
が、たぶん今の環境だと優秀なカードが足りず、長期戦に持ち込まれて
パワー負けして死ぬ未来が見える。


ローテーション後は、新セットにこれだというカードが無ければ
このデッキをさらにカスタマイズして愛用する方針です。
カニとか入れてないからそこまで嫌われるデッキにはならないでしょう。

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