ぼちぼち始めました。とりあえずブロンズのティア3から開始

対ティムールアドベンチャー 〇
とりあえず、クローバーを借り手で戻して時間を稼いで
ザレス=サンでグレートヘンジ釣って終了。その前に何をトチ狂ったのか
豆の木の巨人も釣ったのだが、パワータフネスの参照値を誤って返しで
焼かれるプレミをかます。

対BU Rogue 〇
相手先手で、良い動きをされてこちらが除去で迎え撃つ防戦になるが、
5マナある状態からルールスを通して、その間に墓地に落ちていた連中を
キャスト。相手がルールスを処理できず、ハンドアドバンテージで
捲って終了。

対BU Rogueその2 〇
こちら先手で、相手が防戦一方になりそれが覆らないまま終了。
BU Rogueは線が細いので同型での後手防戦からの一転攻勢は難しい
イメージです。

これでブロンズのティア2に昇格
ブロンズなのに相手が皆強い。。

以下、現状のデッキ、前さらしたやつからほぼ変わってないです。

//Main
2 Brazen Borrower // Petty Theft
4 Drown in the Loch
2 Eat to Extinction
3 Eliminate
2 Erebos’s Intervention
3 Heartless Act
2 Into the Story
2 Lurrus of the Dream-Den
1 Mystical Dispute
1 Nullpriest of Oblivion
4 Soaring Thought-Thief
2 Soul Shatter
3 Thieves’ Guild Enforcer
3 Zareth San, the Trickster

//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
1 Castle Locthwain
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
4 Fabled Passage
4 Island
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins
3 Swamp
4 Temple of Deceit

//Sideboard
4 Agonizing Remorse
1 Erebos’s Intervention
3 Feed the Swarm
2 Lullmage’s Domination
3 Mystical Dispute
2 Thieving Skydiver

採用/不採用カード
Nighthawk Scavenger --> 不採用
強いと思うが、クロパ戦術と合っていない気がする。
あと、今の環境、このクリーチャーは黒のどの除去にもひっかかる。
ぎり砕骨君の踏み付けに耐える(ドミンゲスブロックからの踏み付けは勘弁な)
3T目にマナ全部使って場に出て返しで除去されると悲しみが残る。
ただ、飛行絆魂でダメージレースを制することも一応ある。
ともに消耗しきった状態から出るとフィニッシャーにはなり得る。
ただ、どこまでいってもタフネス3にかわりはないので、BU同型で
相打ちで沈むこと多々あり。

先手で
1T目 盗賊ギルドフラッシュおばさん
2T目 青黒フラッシュおじさん
3T目 これ
4T目 上記3枚で生き残った連中のアタックで1体でも通ったらザレス=サン
登場と続くと強いとは思うけどそんなクソムーヴ滅多にないし
緑単(どんだけ嫌っているのか。。)で同レベルのムーヴをされると普通に
轢かれて死ぬ。要は3T目でフルタップするのがこのデッキでは割と問題行動。

Cunning Nightbonder --> 不採用
Flashがついているとはいえ、単体のスペックは2/2で飛行無し。
飛行無しなのがかなりネック。圧が無い。
他の瞬速クリーチャーが打ち消されなくなるのは良いけれど
昨今、メインでクリーチャーに打ち消しが飛んでくることは
あまりない。後コスト1軽減も、このデッキの主力の
盗賊ギルドフラッシュおばさんと青黒フラッシュおじさん相手には
意味がない。といろいろと微妙にかみ合わないため不採用。

Vantress Gargoyle --> 不採用
単体のスペックは青黒のクリーチャーでは最強(偏見)だが、
序盤にライフを削りにいけないのが×。後Flashついていない。
そして今の私のデッキには残念ながらエムリー氏が居ない。
すべてはスカイダイバーのせい。
赤単相手に先手2T目のこいつはかなりの圧だけどマリガンに弱いのは
ご愛敬。後、同型だとサイドからのスカイダイバーにあっさり寝取られそう。

いつものごとくプレリに参加しました。
土日で3回参加しましたが、結果はいずれも2-1
要所で致命的なミスをかましてゲームを落とすことが多かったと思います。
デッキ構成に関しては、今回は両面呪文土地のおかげで見かけの土地の枚数を
多くして土地事故になりにくい構成のデッキにすることができたことが
良かったと思います。
以下、あまり意味はないですが各回の記録など。

■土曜日 昼
プロモは世界を彫る者、ファイラス。ゼンディカーの報復者と似たような
能力で文句なしのボムレアです。そしてパックからはオムナスが。。

(^^;)「お前…リミテで4色って…」

まぁ、使いました。4Cオムナス爆誕です。スカイクレイヴの秘宝を
引いていたことがオムナス使用の決め手となっています。
後フェリダーの撤退も出たので使いました。赤白緑タッチ青の4Cです。
島は1枚(^^;)。レアの圧だけは半端ないです。
その他、青黒の両面土地が出ましたが、青黒じゃ4Cオムナスと色が
合わないので使いませんでした。

結果は2-1でした。まぁ致命的なミスして1回戦を落としたのが
効いて順位は真ん中くらいです。
まぁしかしながらオムナスでのほぼ毎ターン4点ライフゲインは強かったです。

■土曜日 夕方
プロモはなんだったか忘れました。印象に残らない程度のやつだった
気がします。パックからは力戦の暴君や、アンコモンですが赤白の
戦士ロードが出で、あとは黒の除去が多めに来たので赤白タッチ
黒戦士ならず者アグロデッキを作りました。黒に表クリーチャー裏土地
のカードがあったので当然利用。
2-0で最終戦で、ほぼ勝ったなという状態からトップで最悪の回答を
くらって死にました。というわけで2-1
力戦の暴君はマナを提供する暇があまりありませんでした。
今回は黒の除去が結構優秀なんですよね。後は白の大物潰し。
暴君はライフを詰めてマナが余る終盤でぽっと出して死ぬ際にマナを
使って焼き切るのが無難かな良いと思います。
解呪を2枚引いていましたが、今回はフェリダーの撤退が地獄過ぎるので
サイドから入れる機会は割とありました。

■日曜日 昼
プロモはフェリダーの撤退でした。よく出ますね。
パックからナヒリと装備品3枚と赤白の装備品優遇のナヒリに
裏切られて固まってぽいされたおばさんが出たので赤白戦士デッキを
組みました。2-0で最終戦で、トチ狂って相手の上陸スタックで
火力をぶち込むのを忘れていて死にました。
というわけで2-1

掲題の通り前回組んだBU Something(ほぼBU Flash)でMTGA BO1 Play
を遊んでみたけれど、何というかBU Flash多いですね。
4Cオムナスの方が流行っているかと思ったけれどBO1だとBU Flashの
方が使われているのですかね。
とりあえず作ったBU Somethingですが意外と強くて驚きました。
ただ、一番気になるのは4Cオムナスデッキで、BO1だと何故かまだ
一度もあたっていないです。BO3だとあたりそうな気はするんで
今度試してみます。

以下、あたったデッキ

・赤白犬
パックリーダーとか、場に出たら特定の犬2匹を連れてくる
おじさんとかで攻めるデッキです。犬2匹連れてくるおじさん
が実質、2枚ドローしているようなもので、継戦能力が高いことと
横並びがすごいことが特徴です。エンバレスの宝剣も入っている
ようでした。前環境で形は出来ていたにも関わらずあまり見ること
はなかったですが、今回環境ではまた目にするようになりました。

・BU Flash
BO1での本命でしょうか。今のところ一番対戦数が多いです。
構成はこちらのBU Somethingと似たりよったりですが、
滑りかすれや2マナフラッシュの瞬速コスト軽減2/2
おばさん、青1マナの1/1飛行君等が入っています。
ほぼミラーでFlashを撃つタイミングは結構考える必要があるので疲れますね。
おそらく除去の枚数はこちらの方が多いので、ザレス=サンの攻撃
を喰らうことに気をつければ何とかなるのではないでしょうか。
カウンターはこちらはジュワー島の撹乱が使えますが、向こうも
飛行カウンターを持っているのでそちらに関しては同等だと思います。
あとルールスでアドバンテージを稼ぐ等はこちらの利点です。

・青単ライブラリーアウト
カニとテフェリーの最後っ屁でライブラリーアウトを狙ってきます。
厚かましい借り手や各種カウンターで時間を稼いできます。
カニは除去で潰せるので積極的に除去呪文を使うとして問題は
テフェリーの最後っ屁で、メインだと借り手でしか触れないので
一応注意が必要です。

・スゥルタイミッドレンジ
スゥルタイカラーの強いカードをとにかく入れましたといった
デッキです。ウーロ、ザレス=サン、ウギン、コブラ、ドラーナ、
サメ台風、後は除去等。
言うまでもなくウーロがつらいですが、動きは遅いのでウーロ脱出
よりも多く墓地にカードを叩き込んで殴り通すのが吉です。
ザレス=サンででかいカードを釣るチャンスもあると思います。

・赤単
強さは前環境とそんなに変わらない気はしますが
てらっしーが無くなったのでハンドアドバンテージ稼ぎが
できなくなっていることが結構大きいです。
蒸気族がいなくなったことで2マナ生物に空きができていますが、
義賊は続投として、今回はカルガの威嚇者が入っているようで
妥当な活躍をしているようです。

・硬鎧の大群デッキ
上陸で1/1トークンを出す虫ですが、土地が6枚以上あると
1/1トークンのかわりにこいつのコピーが出ます。
そして、こいつが変容した状態で土地6枚の上陸コピーが
出ると変容クリーチャーのコピーが硬鎧の大群能力を持った状態で
出ます。やばいですね。
現状だとデッキの中核が硬鎧の大群なので、そいつを狙ってカウンター
すれば何とかといったところです。相手もそれはわかっているので
青緑等の変容デッキとする人が多いです。

・ボロスサイクリング
前環境からパーツは落ちておらず、その強さは健在です。
しかし、BU Flashからすると、狐も天頂もそこまで脅威では
ないので、適度に除去とカウンターを打ち込めば何とかなります。


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その他、使ってみて強かったカード

凧魔導士の威圧
クエスト消化用に組んだBUライブラリアウトで使ってみましたが
これかなり強いですね。BUだと全く無理なく入ると思います。
条件を達成していると青3マナで3マナクリーチャーのコントロールを
奪取するので、ウーロも普通に借りることができます。
BUならウーロの脱出込みで墓地に8枚落とすことはそれほど難しくは
ないです。石とぐろ君に至っては、条件達成していなくても青3マナで
拝借します。石とぐろ君。。
BU Somethingだと今はサイドに置いていますがメイン採用も
検討して良いかもしれません。


前回書いたBU Somethingその2を作る際に
候補となりながらも不採用となったカードや、
新たに採用したカードをメモしておきます。

■不採用
マーフォークの風泥棒 (青)
1マナ飛行1/1、プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに
そのプレイヤーはカードを1枚切削する。
対戦相手の墓地のカードが8枚以上ある場合、生贄に捧げることで
カードを1枚引く

パワー1で切削の枚数も1でこれ単体だとそれほど脅威を感じない。
Flashついてないし。一応、後半で生贄でカードを引けるのは良い
けど、これ単体に圧を感じない。よって不採用。これよりは
除去やカウンター呪文を入れた方がよさそう。

収得の熟練者 (1)(黒)
1/2
場に出た際に、パーティの構成員に等しい枚数、
対戦相手の手札を公開させて、そのうちの1枚を捨てる。
ねずみがパワーアップしとる。。
ならず者シナジーを持ちつつ少なくとも相手のカードを
1枚捨てさせることができる。。が、1/2でFlashもついていない。
これ単体に圧を感じない。そしてBU Flashだと公開枚数は2以上
にならない。殴ってザレス=サン登場もいけそうだけど、
ザレス=サン登場の条件は攻撃が通った場合なんで。。
ということで不採用。
しかしながら、1枚捨てさせるこいつを連打されるのは
割とつらいんで、採用を考えることもあるかもしれない。

■採用
盗賊ギルドの処罰者 (黒)
1/1 Flash、ならず者が場に出るたびに対戦相手は切削2をやる。
対戦相手の墓地が8枚以上ある場合、3/2になる。

これが居るのと居ないのでは、切削のスピードが違いますね。
これ単体でも3/2になれる。圧を感じます。よって採用。

忘却の虚僧 (1)(黒)
2/1 威迫、絆魂
キッカー (3)(黒)でクリーチャーリアニメイト
今は1枚残しているけれどそのうち抜くかもしれない。
6マナでリアニメイト。素のスペックも威迫持ちなので
攻撃を通しやすい。しかしクレリック。このデッキだと
何のシナジーもない。とりあえず、ルールスでも復活させますか。

夢の巣のルールス
皆知ってるやつなのでテキストは省略。
このデッキだと、ザレス=サン以外の
クリーチャーキャストはいける。
忘却の虚僧に関してはキッカー込みでキャストできるのも〇。
5マナあればこいつプラスアルファで墓地から何かキャスト
できるでしょう。消耗戦で光る。

エレボスの介入
皆知ってるやつなのでテキストは省略。
除去枠だが、言うまでもなくウーロを消し飛ばすためにいれている。
後はコンバットトリックで使う。

アガディームの覚醒
墓地にルールスが居る場合はX=3、それ以外はX=2で撃てれば十分。
アンタップインできるので、初手でこれ→盗賊ギルドの処罰者で
なかなか強い動きもできる。

魂の粉砕
テキスト書くのがめんどくさくなったので省略
呪魂とか破壊不能とか面倒なやつらが多いので
とりあえず入れときました。だいたい一番の脅威
を排除できるはず。システムクリーチャーには弱い。

ジュワー島の撹乱
強い。序盤でも終盤でも相手はフルタップで撃ってくることは
多々あるので、土地として出す必要がなければ手札に持っていて
良い。サイド以降は普通に土地として使う。

■サイドカード
正直まだBO1でしか戦っていないのでまだよくわからないけど一応。

絶滅の契機
隙が大きいかつ自陣を巻き込むのでおそらく抜くと思う。

大群への餌食
エンチャントを処すために入れている。
今回青黒でエンチャントを触れるようになったのはかなり良い。
うかつに通したサメ台風エンチャントモードやフェリダーの撤退を割る。

泥棒スカイダイバー
まぁ、これでオゾリスとかとぐろ君とかぱくりますんで。
後、別にいらないけどクローバーとかも。

凧魔導士の威圧
まぁ、これでウーロとかガラクの先触れとかぱくりますんで。


やはり瞬速寄りが良いですね。

//Main
3 Thieves’ Guild Enforcer / 盗賊ギルドの処罰者
2 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン

//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
4 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins / ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿

//Sideboard
3 Agonizing Remorse 苦悶の悔恨
2 Lullmage’s Domination / 凧魔導士の威圧
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Extinction Event / 絶滅の契機
3 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー
とりあえず青黒デッキの叩き台です。

//Main
2 Acquisitions Expert / 収得の熟練者
2 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン

//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
4 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins / ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿

//Sideboard
3 Agonizing Remorse 苦悶の悔恨
2 Lullmage’s Domination / 凧魔導士の威圧
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Extinction Event / 絶滅の契機
3 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー

フルスポイラーを見ての雑感です。

-----------

フェリダーの撤退 (3)(白)
エンチャント [R]

上陸 - 土地が1つあなたのコントロール下で
戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・白の2/2の猫・ビースト・クリーチャー・トークンを
1体生成する。
・あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に、
+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。ターン終了時まで、
それらのクリーチャーは警戒を得る。

あれ、これかなり強いですね。
普通にコントロールのフィニッシャーにできそうです。
アグロ系でも白含みなら雑に入りそうです。

-----------

Anowon, the Ruin Thief (2)(青)(黒)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・ならず者 [M]

あなたがコントロールする他のならず者は+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールしているならず者1体以上がプレイヤー1人に
戦闘ダメージを与えるたび、与えたダメージ1点につき、
そのプレイヤーはカードを1枚切削する。これによりクリーチャー・カード
が少なくとも1枚切削されたなら、あなたはカードを1枚引く。

2/4

なんか青黒でならず者をフィーチャーしだしましたね。
最近、青黒でエムリーベースで使えそうなならず者でデッキを埋めていく
ことを考えていましたが、これだとエムリーが抜けそうな感じです。
切削はとにかくウーロや軟泥を相手にするのがネックですが、ならず者特化で
連中の処理能力以上に切削すればいけたりするのかもしれません。
また、ならず者は総じてパワータフネスに難がある印象なので、
ならず者ばかりでデッキを埋めても緑単の同コストで高パワータフネス
(おもに野獣、クエストモンスター)に轢き殺される未来が見えます。
そのため除去とカウンターをわりかし搭載したクロックパーミッションで
攻めるのが良いのかなと思います。それでも単体のカードパワー差で
押し切られそうな気もしないでもないです。

-----------

Agadeem’s Awakening (X)(黒)(黒)(黒)
ソーサリー [M]

あなたの墓地から、異なる点数で見たマナ・コストがX以下の
クリーチャー・カードを望む数対象とし、それらを戦場に戻す。

Agadeem, the Undercrypt
土地 [M]

Agadeem, the Undercryptが戦場に出るに際し、あなたは3点の
ライフを支払ってもよい。
そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。


良いですねこれ。
6マナX=3で撃って、2マナと3マナ生物を場に出すあたりが無難そうです。
7マナX=4だと結構強烈ですね。色的にありえないし常に墓地にあるわけ
ではないですが、緑単で言うと軟泥、ガラクの先触れ、探索する獣が
出てくるということです。
ただメインターゲットとなりそうな青黒あたりで、マナ2,3,4の
クリーチャーで候補がすぐに思いつかないのは悲しいことです。

-----------

Nullpriest of Oblivion (1)(黒)
クリーチャー・吸血鬼・クレリック [R]

キッカー(3)(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の
(3)(黒)を支払ってもよい。)
威迫、絆魂
Nullpriest of Oblivionが戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。

2/1

キッカー込みで6マナでリアニメイトできるのは良いですね。
スタンダードでのリアニメイトが4~5マナ相当ということを考えると
それ相応の性能です。
威迫と絆魂はダメージを通しやすくて良いです。
ルールスが居ると普通にキッカーありで墓地からキャストできるのは
良いですね。次の環境はルールスがさらに活躍するかもしれないですね。

-----------

Deliberate (1)(青)
インスタント [C]

占術2を行い、その後カードを1枚引く。

海の神のお告げの方が、出た後で占術2が使える、瞬速参照のカードに
シナジーがある、ヨーリオンで使いまわせる分メリットがありますが、
こちらはインスタントであることがメリットになることもあります。
ケフネトが居る環境であれば採用したと思います。
他に今の環境でインスタントであることのメリットは何かありましたかね。

-----------

空飛ぶ思考盗み (青)(黒)

クリーチャー - 人間・ならず者

瞬速
飛行

対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるかぎり、あなたが
コントロールしているならず者は+1/+0の修正を受ける。
あなたがコントロールしているならず者が1体以上攻撃するたび、
各対戦相手はそれぞれカードを2枚切削する。

1/3

良いですね。青黒デッキに入れて無理なく切削できる性能だと思います。
ただ、2マナクリーチャーとしてはプレッシャーが弱い感はあります。
青黒だとこんなものなんですかね。
あとウーロ(略

----------

以上

今回、特に欲しいカードはありませんでしたが、
両面土地は今後セット落ちまでは使うと思うので揃えておきたい
ところです。


新カードの情報が出てきているので以下、各カードを見た感想です。
スタンダードの緑嫌いのコントロール人間の目線のため評価対象には
偏りがあります。

-----------

魂の粉砕 (2)(黒)
インスタント [R]

各対戦相手は、自分がコントロールしているクリーチャーや
プレインズウォーカーの中で、点数で見たマナ・コストが最も大きい
クリーチャーやプレインズウォーカー1つを生け贄に捧げる。

英語名が格好良いですね。
個人的に今回のセットで一番期待している除去呪文です。
ただウーロやクロクサの除去には向いていません。
赤黒相手にクロクサと3マナ生物が居て、これ握っていてグヌる場面は
多々あると思いますがそれは布告除去の宿命です。

-----------

Emeria’s Call (4)(白)(白)(白)
ソーサリー [M]

飛行を持つ白の4/4の天使・戦士・クリーチャートークンを2体生成する。
次のあなたのターンまで、あなたがコントロールする天使でない
クリーチャーは、破壊不能を得る。

Emeria, Shattered Skyclave
土地 [M]

Emeria, Shattered Skyclaveが戦場に出るに際し、あなたは3点の
ライフを支払ってもよい。
そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。

神話土地サイクルの白版です。今のところサイクルの中で一番強いと
評価されているようです。
コントロールで使うよりは、白まじりのアグロやミッドレンジで
使えるかなと思います。
青白や白黒のミッドレンジあたりが流行るのであればそれにマッチする
カードだと思います。
ただ白単高速アグロだと土地7枚揃うまで相手に粘られている時点でほぼ
負けな感じなのでメインターゲットは中速だと思います。

-----------

認識否定 (1)(青)
インスタント

クリーチャーかプレインズウォーカーである呪文1つを対象とする。
それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるなら、代わりに、その呪文を
打ち消し、その後占術2を行う。

微妙です。環境にどれだけマッチするかによります。
ヴァントレスガーゴイルを愛用している人にとってはよくわかると
思いますが、ウーロ、クロクサ、軟泥が入っているデッキだと墓地8枚
という条件はまず達成できないと思います。
上の能力だけだと火消しのほぼ下位互換(一応占術2が付いているのがポイント)
で、火消しが今の環境ではあまり使われていない(不確定カウンターというより
カウンター自体が今の環境ではあまりメインで使われない)ことから
微妙な立ち位置にいます。

-----------

Skyclave Apparition (1)(白)(白)
クリーチャー コー・スピリット [R]

Skyclave Apparitionが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていない、
点数で見たマナ・コストが4以下の土地でもトークンでもないパーマネント
最大1つを対象とし、それを追放する。
Skyclave Apparitionが戦場を離れたとき、追放されたカードのオーナーは、
青のX/Xのイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Xは、追放されたカードの点数で見たマナ・コストである。
2/2

いきなり4テフェ殺しに来ててテフェリー使う側からすると
笑えないんですが。。

-----------

Legion Angel (2)(白)(白)
クリーチャー 天使・戦士 [R]

飛行
Legion Angelが戦場に出たとき、ゲームの外部にあるあなたがオーナーである
Legion Angelという名前のカード1枚を公開し、あなたの手札に加えてもよい。

4/3

メイン1、サイド3にしてこれを場に出すと、同じスペックの後続を
3枚引いたことになるのですが、メイン1だとそもそもゲーム中引かない
おそれがあるし、メイン3だと効果が薄い。
コントロールに1枚挿ししても良いですが、これでサイドのスロットを
3枚取るのも躊躇する。
素のスペックは4/3飛行で悪くはないのですが、強いとも言えない。
特にタフネス3が。

-----------

Zareth San, the Trickster (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー マーフォーク・ならず者 [R]

瞬速
(2)(青)(黒), あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃している
ならず者1体をそのオーナーの手札に戻す:
あなたの手札からZareth San, the Tricksterを、タップ状態かつ攻撃している
状態で戦場に出す。
Zareth San, the Tricksterがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
あなたはそのプレイヤーの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とする。
あなたはそれをあなたのコントロール下で戦場に出してもよい。

4/4

ドーモ、ザレス=サン
忍者ですねこれは。というか強いですねこれ。
相手の墓地からのリアニメイトですが、これ自身が瞬速を持っており、
忍術もいけるので能力を発動することは結構容易だと
思います。そしてリアニメイト対象はパーマネントなのがやばいですね。
土地、PW、エンチャントなんでもいけますね。
完全シナジーではないですが私愛用のヴァントレスガーゴイル君との
相性も悪くはなさそうです。
そしておそらくM21の黒1マナ瞬速のならずものが一番相性が良いのかな
と思います。まぁ、相手のウーロ次第ではありますが。

-----------

海門の擁護者、リンヴァーラ (1)(白)(青)

伝説のクリーチャー 天使・ウィザード

飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員そろっている
場合、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを
対象とする。
あなたの次のターンまで、それでは攻撃もブロックもできず、それの
起動型能力は起動できない。

海門の擁護者、リンヴァーラを生贄に捧げる:
呪禁か破壊不能を選ぶ。ターン終了時まで、あなたがコントロールしている
クリーチャーはその能力を得る。

絵が良いですね。
生贄能力は2枚以降が腐らなくなる良い能力で、全体除去対策にもなります。
タップ無しなので即使える。
青白という色でクリーチャーデッキが組めると良し。
無理なくパーティシナジーを達成できるとさらに良しです。
コントロールではまず使わないですがとにかく絵が良いので欲しいですね。

3/3

-----------

Ruin Crab (青)
クリーチャー カニ [U]

上陸 あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、
各対戦相手はカードを3枚切削する。

0/3

コントロール視点的にライブラリアウトはまじで勘弁してください。
対戦相手限定なので、自身のウーロ脱走の手助けはしてくれません。
かわりに相手のウーロの脱走を手助けしてくれます。

-----------

鏡映魔道士、ジェイス (1)(青)(青)

伝説のプレインズウォーカー ジェイス

キッカー(2)

銀映魔道士、ジェイスが戦場に出たとき、銀映魔道士、ジェイスが
キッカーされていた場合、伝説でなく初期忠誠度が1であることを除いて
銀映魔道士、ジェイスのコピーであるトークンを1体生成する。

+1:占術2を行う。
0:カードを1枚引き、公開する。銀映魔道士、ジェイスの上から
そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい数の忠誠カウンターを
取り除く

4

忠誠度1とは言えキッカーでコピーが出るのは強いですね。
3マナのカードとしても動けるし5マナのカードとしても動けます。
ただ、3マナで出そうが5マナで出そうが一切場に触れません。
場に残りさえすれば占術2を行うだけでもまぁ強いです。

-----------

Vision de Silundi (2)(青)
インスタント [U]

あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚見る。
あなたはその中から、インスタントかソーサリーである
カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。
残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

Isla de Silundi
土地 [U]

Isla de Silundiはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。

土地のおまけとは言えスペル自体は微妙な性能だと思います。
コントロール等で4ターン目の全除去にアクセスするのにはマッチ
するカードですが、ソーサリー、インスタント限定なのが痛い。。
コントロールで土地28~30枚くらいにしてそのうちの結構な
枚数を両面土地にすると土地事故がほぼほぼないデッキが
できそうですが、動きが遅くなる上にカードパワー強強のデッキに
圧殺される可能性が高そうです。

-----------

Magmatic Channeler (1)(赤)
クリーチャー 人間・ウィザード [R]

あなたの墓地にインスタントかソーサリーであるカードが4枚以上あるかぎり、
Magmatic Channelerは+3/+1の修整を受ける。
(T), カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーの一番上からカードを
2枚追放し、その後それらの中から1枚を選ぶ。
このターン、あなたはそのカードをプレイしてもよい。

1/3

強いですね。現状クリーチャー主体の赤単では採用は難しそうですが、
赤含みのデッキなら入れやすいと思います。何より初手土地2キープで
土地2で止まって噴死する確率がかなり下がるのが良いです。

-----------

Zagras, Thief of Heartbearts (4)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・ならず者 [R]

この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成している
クリーチャー1体につき、(1)少なくなる。(あなたのパーティーは、
ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。
飛行、接死、速攻
他のあなたがコントロールするクリーチャーは接死を持つ。
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレインズウォーカ-1体に
戦闘ダメージを与えるたび、そのプレインズウォーカーを破壊する。

4/4

普通に4ターン目に出せそうな感じです。
ただ、今回赤黒はアンタップインの土地は無いのでそれをどう工面するかが
課題となるかと思います。まぁ、2色なら沼、山、寓話でも十分ではありますが。。

-----------

影さす太枝のニッサ (2)(黒)(緑)
伝説のプレインズウォーカー - ニッサ [M]

上陸 - 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
影さす太枝のニッサの上に忠誠カウンターを1個置く。

+1:あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それを
アンタップする。あなたは「ターン終了時まで、それは速攻と威迫を
持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。」
を選んでもよい。

-5:あなたはあなたの手札かあなたの墓地から、点数で見たマナ・コストが
あなたがコントロールしている土地の枚数以下であるクリーチャー・カード
1枚を+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出してもよい
忠誠度 4

+1は次のターン以降でマナ加速できる。警戒はないけれど威迫、速攻で
殴りにいける。土地が破壊されるおそれがある場合はアンタップのみで
クリーチャーにしないことを選択できる

+5は、上陸能力から、次のターン、下手すると出したターンが忠誠度1残しで
使える。

3ターン目ウーロ、4ターン目にこいつを出して、寓話の小道を出して-5の
使用で追加で何か5マナ以下のクリーチャーを出す。ただし最速だと墓地が
肥えていない可能性は高いため、手札から出すのが主な使い方になりそう。
-5で墓地からウーロを面会目的で出すのはあまりおいしくはなさそう。

後、上陸での能力誘発に対応して除去される可能性があるため
そこは注意が必要。忠誠度能力を使う前に除去される可能性がある。
-5能力が普通に強く、4ターン目に出して、5ターン目に上陸で忠誠度6から
-5を使うことができるので、基本的に4ターン目の返しで生かして返したくは
ないですね。
+1は永続化しないため、下手すると着地してから何もせずに除去されること
もありそうです。

-----------

《Scourge of the Skyclaves》(1)(黒)
クリーチャー - デーモン [M]

キッカー(4)(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の
(4)(黒)を支払ってもよい。)
Scourge of the Skyclavesが戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、
各プレイヤーは自分のライフの、端数を切り上げた半分を失う。
Scourge of the Skyclavesのパワーとタフネスは、20から、
もっともライフの総量のあるプレイヤーのライフの総量を引いた数に等しい。

★/★

ラクドスなら入りそうな気がします。
ライフはプレイヤー全員のものを参照するため、自身もライフを減らす
必要があるのは少し難ですが、黒含みなら自身のライフを犠牲にするのは
それほど苦ではないはずです。ただウーロで死ぬ可能性があります。
後、絵が格好良いですね。

-----------

今のところコントロール向けのカードは少ない印象です。
エスパーコントロールはマナベースも含めてかなり絶望的な状況です。
あと、スペル付両面土地の存在により、土地の枚数の定石に多少変化
が起きそうですね。
あと、どのカードを見てもウーロが頭をちらつきますね。

今日は久しぶりに紙でのスタンダード大会に参加しました。
今日はゼンディカーのBOX予約のために市内に繰り出しましたが
セットブースターの予約は完売というこで、
ドラフトブースターのみ予約。エクスペディションがおまけ
でついてくるということで結構人気のようです。

ただ、今回のゼンディカーは今出ている情報だとエスパーコントロール
に入るカードはほぼほぼ見当たらない感じで欲しいカードも
ほとんど無いですね。。今回はコントロール用のカードが
少ないように思います。

で、
紙でのスタンダードですが、前々回のグリクシスケフネトデッキ
で参加です。

第1回戦 緑単アグロ ×〇×
オーソドックスな緑単アグロです。
Game1:ガラク軍団に轢かれる
Game2:ライフ1でケフネトで耐える
Game3:とち狂って絶滅の契機の偶数奇数指定を間違えて死

第2回戦 イゼットスペル 〇××
オーソドックスなイゼットスペルです。
ただ、パワーを倍にするインスタントを積んでいるようでした。
Game1:クリーチャーをすべて除去して終了
Game2:戦慄衆の秘儀術師を除去できずに仕事されて死
Game3:死ぬまで黒マナが出ずに死。
私のデッキはイゼットカラーだったのか。。
ダブマリを躊躇すべきではなかった。。

第3回戦 ジェスカイサイクリング ×〇〇
ルールス型ではなく青マナもきちんと使うタイプです。
4マナテフェリーや3マナのライブラリー削りのエンチャント
も積んでいるようです。
Game1:1マナ犬3匹に食われました
Game2:打消しと除去で場をコントロールしてクロクサで終了。
Game3:ケフネトが刺さって終了
Game3までケフネトを見せることがなかったのが効いたかなと
思います。

結構ミスが目立ちました。手なりで動くことが多々あるので
都度都度立ち止まって思考する癖をつけたいですね。

グリクシスエムリー
今回使ったケフネトデッキではないですが、
次回環境ではおそらくエスパーコントロールが組めなさそう
なので、グリクシスエムリーあたりでやってみるかなと思います。
軟泥とかウーロとかガラクの前に出てくるやつがきついのですが、
まぁ何とかなるでしょう。
と思いつつ下記のリストを見て次のローテーションでどのカードが
落ちるかチェックしていたら、そもそもショックランド落ちますね。。
グリクシスカラーが組めない。このデッキは青黒ベースで
クロクサ出すのが主な動きですが、ショックランドが抜けると
その動きは無理がありますね。。
魔性もアングラスの暴力も抜けますし、これは赤を
抜く可能性がありますね。ほんとクロクサは捨てがたいのですが。。

//Main
2 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Angrath’s Rampage / アングラスの暴力
2 Bedevil / 魔性
4 Drown in the Loch / 湖での水難
1 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
2 Heartless Act / 無情な行動
1 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
2 Negate / 否認
2 Thought Erasure / 思考消去

//Creature
3 Emry, Lurker of the Loch / 湖に潜む者、エムリー
1 God-Eternal Kefnet / 永遠神、ケフネト
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger / 死の飢えのタイタン、クロクサ
4 Stonecoil Serpent / 石とぐろの海蛇
4 Vantress Gargoyle / ヴァントレスのガーゴイル

//Land
4 Blood Crypt / 血の墓所
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
1 Fabled Passage / 寓話の小道
1 Island / 島
1 Mountain / 山
4 Steam Vents / 蒸気孔
1 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
2 Temple of Epiphany / 天啓の神殿
2 Temple of Malice / 悪意の神殿
4 Watery Grave / 湿った墓

//Sideboard
3 Aether Gust / 霊気の疾風
2 Cry of the Carnarium / 肉儀場の叫び
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Narset, Parter of Veils / 覆いを割く者、ナーセット
1 Negate / 否認
2 Noxious Grasp / 害悪の掌握


最近紙のMTGができず。
次のゼンディカーのBOXも予約しに行けてないですね。
予約完売する前に予約しなければ。。

前回のシミックウーロレスランプをMTGAで回した結果を
受けてデッキ内容を更新しました。
ミッドレンジ/コントロールのついでにランプの動きをしている
スゥルタイとは違ってこちらは大量のXマナを投じて何かするという
ロマンがあります。見ての通り動きは遅いのでアグロには弱いですが。。

//Main
3 Cultivate / 耕作
4 Discontinuity / 不連続性
2 Expansion // Explosion / 発展+発破
3 Finale of Revelation / 啓示の終焉
1 Gadwick, the Wizened / 老いたるもの、ガドヴィック
1 Hydroid Krasis / ハイドロイド混成体
2 Mythos of Illuna / イルーナの神話
3 Nissa, Who Shakes the World / 世界を揺るがす者、ニッサ
2 Repudiate // Replicate / 覆滅+複製
4 Risen Reef / 発現する浅瀬
2 Shark Typhoon / サメ台風
2 Tale’s End / 物語の終わり
3 Ugin, the Ineffable / 人知を超えるもの、ウギン
2 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン

//Land
4 Breeding Pool / 繁殖池
4 Fabled Passage / 寓話の小道
5 Forest / 森
4 Island / 島
4 Lotus Field / 睡蓮の原野
4 Temple of Mystery / 神秘の神殿n
1 Zagoth Triome / ゼイゴスのトライオーム

//Sideboard
4 Aether Gust / 霊気の疾風
4 Mystical Dispute /神秘の論争
3 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
4 Scavenging Ooze / 漁る軟泥

ジェネリックウーロことラノワールの幻想家を抜いてサメ台風を入れました。
原野による3ターン目マナジャンプの後4ターン目にしれっと素撃ちしたいですね。
それと、マナ加速してカードを引きまくって気持ちよくなったところから
相手を倒すまでの割と時間がかかっていたので発展発破を入れました。
赤マナ?原野から出します。
あとこのデッキはあいかわらず3ターン目まで動く気配がありません。
例の相棒を入れようと思いましたがサイドボードのスロットの
無駄なので止めました。

特徴的なカード

ゼイゴスのトライオーム
9枚目の青緑土地です。不要ならサイクリング。発破のために
ティムール土地入れたら良いのではという意見もありますが、発破の
赤マナはダブシンなので赤マナ1マナ増えたところでまったくもって
意味はないです。
それよりかは初手でこれを置いて、あぁまたスゥルタイかぁうぜぇと
思わせておいた方がまだ意味はあります。

発現する浅瀬
エレメンタルシナジーはあまりありませんが場に出て以降のうざさは
一級品で返しで対処を要求するランプ要因です。
とりあえずこいつをおいて、あぁエレメンタルデッキかぁうぜぇと
思わせたいです。
イルーナの神話の撃ち先に困ったらとりあえずこいつを対象にします。

イルーナの神話
相手のペス勝つを対象に撃ちます。ペス勝つがなければ適当に浅瀬等を
コピーしておきます。
土地もコピーできるので暇つぶしに水連の原野をコピーしても良いです。
他に土地2枚を生贄に捧げることにはなりますが。。
なので一応ランプ要員です。
格闘のおまけは使うことはまずないでしょう。
こいつに関してはティムールマナ支払いに対するおまけがしょぼい気がします。

発展+発破
マナ加速してウギンやニッサを出してもそこから2~3点のクロックで
ちまちまダメージを与えることしかできずすっきりしなかったため、
さくっと介錯するために入れました。
あまり使いたくはないですが一応発展の方でカウンター、ハンデス、
耕作もコピーもOKです。
X=4以上で打ち込めばおおよそやりとげた感はあります。

久しぶりにスタンダードのBO3ではなくスタンダードのBO1で遊びましたが、
何かやたら白単アグロが多かったですね。流行っているのでしょうか。
白単は赤単より遅いので3ターン目睡蓮が間に合えば結構勝てるのですが
(8マナウギンをキャストが間に合えば終了)、割と毎回そんな動きは
できないんで半分くらいは死にますね。

スゥルタイに関してハンドアドバンテージの取り方がこちらの方が
上なので、結構ハンドアドバンテージで圧殺することが多いです。
当たり前ですが天敵はナーセットです。

オルゾフヨーリオンもよく見ますが、スゥルタイと同じく
ハンデスされた以上にカードを引けば勝てます。相手側に
打ち消し呪文がないので撃ち放題です。



ネットの記事では辛いという評価でしたが、
実際に食べてみると、激辛MAX等とは
辛さのベクトルが違っており、
所謂胡椒による辛いということでした。

胡椒による辛さなので、激辛MAX系と比べる
と全然普通においしく食べられると思います。

カップ焼きそばでの特殊な味系のやつはおおよそ
醤油系ベース等で味が薄くて結局何食ってるのか
わからないことが多いですが、今回のやつは
胡椒がちゃんと胡椒だと主張していて味が濃いので
何食ってるのかわかるレベルで良かったです。

普通においしかったのでまた食べようと思います。


・最近の話
最近は仕事が忙しくて土日の日中はMTGをやる時間がないです。
なので夜中にMTGAをぼちぼちプレイしています。

前回組んだシミックウーロレスランプでのたくさん
カードを引けるギミックが意外と楽しくてまだ使い続けています。
Q.こんな遅いデッキじゃ赤単に轢かれるのでは
A.メインで勝つのはまず無理ですが、サイドに霊気の疾風を4枚
を積んでいるのでそれを全部ぶち込んだら意外と何とかなるので
はないでしょうか。

紙でも遊べると良いのですが、その前に次の環境に移行しそうな
感じですね。


・昔の話(唐突に吸血の教示者を偲ぶ)
今から22年くらい前でしょうか、その頃はたしかテンペストが出たあたりで、
しかしながら個人的にはテンペストはあまり強くない印象を持っていて
それよりもビジョンズのパックを好んで購入しておりました。
カードショップでもビジョンズあたりが人気で品薄になっていた記憶が
あります。

ある日、MTGをやっている友人から、ビジョンズをいくらか買って
きてくれと頼まれました。そういうわけでカードショップでパックを
買ったのですが、おつかいついでで自分も1パック買おうと、
10パック買ってそのうちの1パックを自分用に抜き取って残りを友人に
渡しました。
その抜き取った1パックから吸血の教示者が出ました。
後日友人に残りの9パックの中身はどうだったか聞きましたが、
全部カスレアだったとのことで、自分もカスレア引いたと
ごまかしたまま約22年が経過しました。
友人、すまんかった。
このカード、今でもEDHで活躍しております。

・当時のテンペストの個人的な評価
強いカードは強いのだけれど(当時だと各種大メダル、呪われた巻物、
貿易風ライダー、反射池、生ける屍、死体のダンス等)、それ以外が
弱い印象です。大型ブロックなのでその強いカードを引ける確率が
低い。それより全体的に強い(当時の評価)カードが多いビジョンズ
を好んで買っていました。
ミラージュ、5版に関してはテンペストよりそれが顕著だと思います。
5版は擁護のしようがないですね。とにかく大型エキスパンションは
どれもそういう印象があったので小型エキスパンションの方を
優先して勝っていた記憶があります。
ミラージュのライオンの瞳のダイアモンド等はあれだけ高騰すると当時
誰が予想できたでしょうか。

以上
Q0.睡蓮の原野で無茶苦茶マナブーストして
有り余るマナを使って無茶苦茶カード引きたいのですが
どうすれば良いですか。

A0.啓示の終焉を使いましょう

というわけで作りました。
睡蓮の原野を使用してマナ加速を行うデッキです。
基本何でもエスパーカラーにする私ですが、
睡蓮の原野はその特性から3色以上で組むのが非常に困難なため、
2色としています。そして原野だけだとマナ加速が足りないので
やむ追えず青の相棒として緑を入れてシミックカラーとしています。
マナ加速なら緑を入れざるおえないですよね。
緑はあまり好きではないですがこれは仕方がないですね。

以下デッキです
10分くらいで組みました。

シミックウーロレスランプ

//Main
3 Cultivate / 耕作
4 Discontinuity / 不連続性
4 Finale of Revelation / 啓示の終焉
1 Gadwick, the Wizened / 老いたる者、ガドウィック
1 Hydroid Krasis / ハイドロイド混成体
2 Mythos of Illuna / イルーナの神話
2 Llanowar Visionary / ラノワールの幻想家
3 Nissa, Who Shakes the World / 世界を揺るがす者、ニッサ
2 Repudiate // Replicate / 覆滅+複製
4 Risen Reef / 発現する浅瀬
2 Tale’s End / 物語の終わり
3 Ugin, the Ineffable / 人知を超えるもの、ウギン
2 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン

//Land
4 Breeding Pool / 繁殖池
4 Fabled Passage / 寓話の小道
5 Forest / 森
5 Island / 島
4 Lotus Field / 睡蓮の原野
4 Temple of Mystery / 神秘の神殿
1 Zagoth Triome / ゼイゴスのトライオーム

//Sideboard
4 Aether Gust / 霊気の疾風
4 Mystical Dispute / 神秘の論争
3 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
4 Scavenging Ooze / 漁る軟泥

基本のギミックは
物語の終わりと不連続性とあとシミックの能力打ち消しで原野の
CIP効果を打ち消し、マナを3->6にジャンプさせて、ニッサ等で
倍出るようにして後は好き勝手するデッキです。
問題はそんなに肥やしたマナで何するかという点で、まぁ、
啓示の終焉かハイドロイド混成体等使えば良いのではないでしょうか。
啓示の終焉はX=10以上で使うと土地を5枚アンタップするので
睡蓮の原野2枚と森3枚あればそれらを起こして、引いたカードで
小ウギン、大ウギンと展開することもできます。地獄ですね。

原野と能力打ち消しがセットで来る確率はそんなに高くないですね。
原野の問題として、3ターン目に原野を出すまでに原野でない
土地を2枚並べる必要があります。初手に原野2枚と他の土地1枚等
が来ると泣けます。
上記メインギミックでなくても耕作->ニッサの流れで普通に大量の
マナが出るのでそこまで問題ではないでしょう。
能力打ち消しは、相手の呪文は打ち消せないですが、相手の寓話の小道
の能力を打ち消すことができます。積極的に使いましょう。
本体は残りますが相手のハイドロイドの能力も打ち消せるのは〇です。

Q1.何故ウーロが入っていないのですか?
A1.全部売り飛ばしたので持っていません。
378円のパックから出たウーロを数千円で売り飛ばすの最高。
ウーロが抜けたことでお財布に優しいデッキとなりました

Q2.何故ハイドロイド混成体が1枚のみなのですか?
A2.1枚しか持っていないからです

Q3.A1に対して精霊龍ウギンも結構値段が高いのですが。。
A3.運命再編の頃に戻ってパック買って引き当ててください
そうすれば投資378円×2で済みます
難しい場合はM21 2パックで妥協しても良いです

Q4.キオーラは入れないのですか?
A4.このデッキでの3ターン目の動きとしては一番弱いと思ったため
不採用としました
原野をアンタップすればたくさんマナが出ますがそれが冗長である場面
が多いと思いました
3ターン目に手札にキオーラが3枚だぶついた際にどうすんだよ
この人達と思いました

Q5.速攻型デッキを相手にした場合はどうするのか
A5.速攻型よりも早くランプしてウギンで締めれば何の問題もありません
あと、ニッサで原野をクリーチャー化すれば3/3呪禁警戒速攻の
超絶クリーチャー誕生です
ラクドスサクリファイスのDJの能力起動等ははだぶついた能力打ち消しで
適当に打ち消しましょう

Q6.ナーセットにどう対処するのですか
A6.ニッサorウギンで轢きます

ハイドロイドを使ってみて、たしかにほぼ打ち消されない
大量ドローゲインは気分が良く、皆がスゥルタイを握る気持ちが
少しわかった気がします。
啓示の終焉もX=10以上で打ち消されないとかの一文は欲しかったですね。
そんなことしたらランプデッキがさらに調子づくので無い方が平和では
ありますが。。

お盆休み中は普通に仕事してたので土曜日くらいは遊びます。
というわけで紙でのスタンダード戦です。
デッキは最近使用しているグリクシスミッドレンジです。
ケフネトの時代来るか

第1回戦 bye
(^^)「…」

第2回戦 ラクドスアグロ(ルールス相棒型) 〇××
SCGのTop8に入ったあのラクドスアグロです。
最近のラクドスはルールス入りで3マナの墓地から
釣る奴を積んだタイプと、ルールス無しでかわりに
波乱の悪魔やランクル等ミッドレンジ寄りにした
2種類のアーキタイプが見られます。
DJ、解体者、村の儀式、初子さらい、クロクサを使うあたりは
共通ですが、動きはかなり違うので対応の仕方も変わってきます。
Game1
ハンデスで手札を見たらクロクサ3枚ありました。
(^^;)「…」
その後、クロクサ4枚目も引かれたようです。
こちらもクロクサを引いていて、クロクサ合計5枚
とクロクサ祭りとなりました。
思考消去を撃った分、こちらの方がクロクサのキャスト
が速く、しかもクロクサで初子さらいを落として、
その後のDJの能力起動を旋風で打ち消して締めとなりました。
Game2
肉儀場の叫びを2枚握っていましたが、相手のハンデスで
見られて警戒されてしまったのでうまく動かれました。
その後、怪物の兵器化が通って死。エンチャントは触れない。。
Game3
普通にアグロられて死
秘本でライフを得ようとするもアングラスの暴力で壊された。
対アドベンチャーデッキ用のやつですねこれは。

第3回戦 ジェスカイエンチャント 〇〇
フィニッシャーを屋敷の踊りに寄せたタイプで
安堵の再会や、青の3マナ3ドロー2枚捨て、ギデオンの
手札全部捨てて成仏する奴等、鬼の勢いでエンチャントを
墓地に叩きこんで屋敷の踊りで締めるデッキです。
エンチャントにはパーフォロスとあと赤のダメージ3倍
エンチャントが居るため、屋敷の踊りX=6以上が通ると死にます。
ペス勝つは当然として払拭の光も入っているのでライブラリに
逃げられるとはいえケフネトにとってはつらい相手です。
後、ペガサスも当然入っているのでこれにも対処が必要です。
ただ、今の環境だと、ペス勝つ→テフェリー復活→屋敷の
踊りの動きがないので、ハンデスとカウンターで対処のしよう
はあると思います。


Game1
ハンデスで割りとキーカードを落とせました。後は秘本でアドを
稼ぎつつカウンター構えでクロクサを脱走させて締め。

Game2
Game1と同様の動きを今度はケフネトで行って締め。
相手の方は土地を引きまくっていたようです。
相手の方はサイド後はM21のインスタント、ソーサリーに3マナ要求
する1マナの打消しを入れていたようです。論争と違ってエンチャント、
アーティファクトには使えませんが1マナなので採用の余地ありです。

というわけで2-1ですが実質は1-1です。
対戦ありがとうございました。

ケフネトの時代が来たのかどうかはよくわからないですが、
灯争大戦環境ももうすぐ終了のため、ケフネト等はもう少し
活躍させたいと思います。
次回の環境は、ショックランドが無くなるので、新弾の土地
次第ではありますが、今のようなトライランドのない3色デッキ
はほぼほぼ組めなくなりそうですね。このままいけばタップイン
地獄となります。
グリクシスだとクロクサあたりのマナ拘束がかなり足かせになりそう。

以下今回の使用デッキのリストです。
ラザーヴを抜いてテフェリーを入れています。3マナのやつじゃないよ。

//Main
3 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Bedevil / 魔性
2 Chemister’s Insight / 薬術師の眼識
1 The Royal Scions / 王家の跡継ぎ
3 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
1 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Extinction Event / 絶滅の契機
3 God-Eternal Kefnet / 永遠神ケフネト
2 Heartless Act / 無情な行動
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger / 死の飢えのタイタン、クロクサ
2 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
3 Negate / 否認
2 Thought Erasure / 思考消去
2 Whirlwind Denial / 旋風のごとき否定
2 Teferi, Master of Time / 時の支配者、テフェリー

//Land
4 Blood Crypt / 血の墓所
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
1 Fabled Passage / 寓話の小道
2 Island / 島
1 Mountain / 山
4 Steam Vents / 蒸気孔
1 Swamp / 沼
3 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
2 Temple of Epiphany / 天啓の神殿
2 Temple of Malice / 悪意の神殿
4 Watery Grave / 湿った墓

//Sideboard
2 Aether Gust / 霊気の疾風
3 Cry of the Carnarium / 肉儀式場の叫び
2 Angrath’s Rampage / アングラスの暴力
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
2 Narset, Parter of Veils / 覆いを割く者、ナーセット
2 Noxious Grasp / 害悪の掌握

ケフネトの能力は相手ターンにカードを引いても発動しますので
テフェリーや秘本、ロークスワイン城からもいけます。
否認や苦悶の悔恨等で相手ターンに合わせられると強いです。
秘本は自分のターンのアップキープ時に占術してケフネトの
効果発動の確率を上げることもできて使い勝手が良いです。
フィニッシャーがクロクサとケフネトの2種類しかないですが、
要はクロックパーミッションなのでどのようなデッキ相手でも
嵌ればいけます。


とりあえず対戦相手が発生の根本原理を唱える

(^^)「全部土地でオネシャス!」

どーん
ウギン「やぁ」
ウーロ×2「やぁ」
ガーガロス×2「やぁ」

(^^)「…」

ウーロ×1でガーガロス×3だった気もするけど
そんな些細なことまじでどうでも良いですね。
今日のMTGAは店じまいや。


グリクシスミッドレンジを少し修正して
スタンダードのPlayed環境に潜りました。

その1 赤単 ×-
Game1 先手ドミンゲス->義賊->義賊->アナックス->フェニックス
->砕骨->死
これは無理
Game2 お相手ドロップにて終了。残念。

その2 イゼットの何か 〇〇
全貌が見えないままケフネトで殴って終了
Game1 ケフネトで殴って終了
Game2 同上

その3 ラクドスサクリファイス 〇〇
ラクドス…お前生きていたのか…
先日のSCGの大会でTOP8に入ったデッキだと思います。
ルールスを相棒として、1~2マナのクリーチャーに寄せて
死住まいの呼び声で魔王の器等を復活させたりするデッキです。
村の儀式を採用したことでドローソースも完備。
村の儀式…マナコスト間違っていませんか?
Game1
このデッキが上記のリストの通りならメインでケフネトを除去する
手段はDJしか居ません。ということでケフネトを出して
ケフネトタイム開始して蹂躙して終了しました。
Game2
肉儀場の叫びを全力投入です。相手先手だと最速解体者が
肉儀場をぬけてくるのでやっかいですが無いよりはましです。
というわけで肉儀場と絶滅の契機とエレボスの介入で
追放祭りしてケフネトで殴り続けて終了です。サイドに
2枚入っている無情な行動をちょうど2発喰らいましたが、
2発目でケフネトを墓地に落として後続のラザーヴをケフネト
に変化させて殴って終了です。

他、先日にスゥルタイともマッチしておりますが、
ケフネトとクロクサで殴り切っております。

以下修正版のリストです。
//Main
3 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Bedevil / 魔性
2 Chemister’s Insight / 薬術師の眼識
1 The Royal Scions / 王家の跡継ぎ
3 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
1 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Extinction Event / 絶滅の契機
3 God-Eternal Kefnet / 永遠神ケフネト
2 Heartless Act / 無情な行動
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger / 死の飢えのタイタン、クロクサ
1 Lazav, the Multifarious / 万面相ラザーヴ
2 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
3 Negate / 否認
2 Thought Erasure / 思考消去
2 Whirlwind Denial / 旋風のごとき否定

//Land
4 Blood Crypt / 血の墓所
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
1 Fabled Passage / 寓話の小道
2 Island / 島
1 Mountain / 山
4 Steam Vents / 蒸気孔
1 Swamp / 沼
3 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
2 Temple of Epiphany / 天啓の神殿
2 Temple of Malice / 悪意の神殿
4 Watery Grave / 湿った墓

//Sideboard
2 Aether Gust / 霊気の疾風
3 Cry of the Carnarium / 肉儀式場の叫び
1 Disdainful Stroke / 軽蔑的な一撃
1 Eliminate / 取り除き
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
2 Narset, Parter of Veils / 覆いを割く者、ナーセット
2 Noxious Grasp / 害悪の掌握

ペス勝つガン積み環境でなくなったことから
ケフネトが返しでサクっと除去される確率が減ったと
思います。対スゥルタイだと無情な行動が
天敵ですが、最近の環境は取り除きの方を
入れている場合が多いため、メインだと
基本的に絶滅の契機か戦争の災害に対応すればOKです。
らせんも消えているので今のスゥルタイは2->4->6の
ジャンプをすることはほぼほぼ無いので先手でも後手でも
戦争の災害までは1ターンの猶予があります。->いや違う、後手は無い
また、こちらのデッキ構成としても、占術ランド、秘本、
思考消去、喰らい尽くしとトップ操作は以前よりも充実しています。
旋風のごとき否定は露骨なハイドラ対策ですね。
相手が手札を使いつくしたところからのトップハイドラ
全力キャストを叩き潰す目的で採用しています。

まぁ、無情な行動の採用枚数が増えたらまた別のデッキを
考えます。

ダブルマスターズが発売されたので買いに行きました。

今回は特に欲しいカードがなかったのでBOXは購入せず。
知り合いの人と緑の報復者的な神話レアを引いた際の
感想について話をする。

(^^)「まぁ、EDHで使えるから…と自分に言い聞かせる
しかないですね」

その後、
ダブルマスターズを1パック購入して帰宅後開封。
まぁ、引いたんですよね。例の報復者。

(^^)「…まぁ、EDHで使えるから…」

そう手元にあるオジュタイデッキを眺めながら呟くワシ。



■グリクシスミッドレンジ
ペス勝つの採用率が減ったことで
時代はケフネト君を求めています。
今流行りの取り除きも刺さらない
初子さらいも効かないことから
以前の環境に比べると生存率はかなり
上がっています。
というわけで復活のグリクシスです。
虚報活動を雑に搭載していますが、
なんかインスタント3マナで良いドロー
ソースはないものか。。

//Main
3 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Bedevil / 魔性
2 Chemister’s Insight / 薬術師の眼識
1 Disinformation Campaign / 虚報活動
3 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Extinction Event / 絶滅の契機
3 God-Eternal Kefnet / 永遠神ケフネト
2 Heartless Act / 無情な行動
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger / 死の飢えのタイタン、クロクサ
2 Lazav, the Multifarious / 万面相ラザーヴ
2 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
3 Negate / 否認
1 Ritual of Soot / 煤の儀式
2 Thought Erasure / 思考消去

//Land
4 Blood Crypt / 血の墓所
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
1 Fabled Passage / 寓話の小道
2 Island / 島
1 Mountain / 山
4 Steam Vents / 蒸気孔
1 Swamp / 沼
3 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
2 Temple of Epiphany / 天啓の神殿
2 Temple of Malice / 悪意の神殿
4 Watery Grave / 湿った墓

//Sideboard
2 Aether Gust / 霊気の疾風
2 Cry of the Carnarium / 肉儀式場の叫び
1 Disdainful Stroke / 軽蔑的な一撃
1 Eliminate / 取り除き
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
2 Narset, Parter of Veils / 覆いを割く者、ナーセット
3 Noxious Grasp / 害悪の掌握

サイド後になりますが、
とりあえず対スゥルタイでドヤ顔で思考のひずみを
打ち込んできた相手にナーセットの逆転を打ち込むの
は超楽しいです。打ち消されないの一文があることで
警戒無しに撃ってくるので対応しやすいです。


禁止改定後の対戦となります。
デッキは後述ですがヴァドロック君を用いたデッキ
を使用しています。

■第1回戦 スゥルタイランプ ×〇×
スゥルタイランプですが、スゥルタイは
個人の好みで結構構成が変わります。
ウーロ、戦争の災害、ウギンを主力として
ヴラスカ、クエストモンスターを搭載しています。
ニッサは搭載していないようでした。
その1
海駆けダコと解体者変容を場に展開するも後者を
除去されて海駆けダコ単騎でカードを引き続けながら
相手のカードを対処する展開となる。しかしハイドラに
あっさりハンドアドバンテージをひっくり返されて無茶苦茶
にされて死
その2
解体者でライフを詰めるも、今度は逆に海駆けダコが
場に残せず、相手はウーロで耐えしのぐ、消耗戦となり
互いの場とハンドが尽きるも、こちらが解体者をトップ
してライフを削り切る。
その3
土地3で止まってクリーチャーも用意できずに無茶苦茶に
されて死。
このマッチアップは解体者クロックパーミッション展開に
持ち込めないと基本死ぬ。

■第2回戦 グルール 〇〇
M21のガラクと、赤のクリーチャーによるアグロを
行うデッキと思われる。ダメージを与えた分マナコストが
減るM21の6/6クリーチャーも搭載
その1
相手のクリーチャーを対処して解体者で殴る展開に
持ち込んで終了。
その2
その1とほぼ同じ展開で解体者で殴りきる

■第3回戦 マルドゥウィノータ ×〇〇
予想通り最近良く見るようになったアーキタイプ。
3ターン目まで非人間クリーチャーを並べて4ターン目に
ウィノータを場に出して、盤面を無茶苦茶にするデッキ
その1
途中ある程度対処はするものの3ターン目までに
クリーチャーを2体程度展開されて4ターン目のウィノータは
魔性で除去するも5ターン目に追加のウィノータが登場して死。
その2
1ターン目1マナ犬が出なかったことを良いことに解体者
ゲーを開始する。4ターン目以降のハクトスを2度霊気の疾風で
ライブラリに戻して終了
その3
その2とおおよそ同じ展開で序盤を解体者で殴り続けて
相手の小型クリーチャーは肉儀式場の叫び連打で処理して
大物は黒のインスタント除去で除去して、追加の小型クリーチャーを
ヴァドロック変容の肉儀式場の叫びを打ち込んで締め。

対戦ありがとうございます。

以下、今回使用したデッキ
Vadrok IV

//Main
3 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Angrath’s Rampage / アングラスの暴力
2 Bedevil / 魔性
4 Dreadhorde Butcher / 戦慄衆の解体者
2 Eliminate / 取り除き
2 Heartless Act / 無情な行動
2 Lazotep Plating / ラゾテプの板金
3 Negate / 否認
2 Scorching Dragonfire / 焦熱の竜火
4 Sea-Dasher Octopus / 海駆けダコ
2 See the Truth / 真実の視認
2 Shark Typhoon / サメ台風
2 The Royal Scions / 王家の跡継ぎ
4 Vadrok, Apex of Thunder / 雷の頂点、ヴァドロック

//Land
4 Blood Crypt / 血の墓所
3 Hallowed Fountain / 神聖なる泉
1 Raugrin Triome / ラウグリンのトライオーム
3 Sacred Foundry / 聖なる鋳造所
2 Savai Triome / サヴァイのトライオーム
4 Steam Vents / 蒸気孔
3 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
1 Temple of Malice / 悪意の神殿
4 Watery Grave / 湿った墓

//Sideboard
2 Aether Gust / 霊気の疾風
2 Cry of the Carnarium / 肉儀場の叫び
1 Despark / 灯の陣滅
2 Disdainful Stroke / 軽蔑的な一撃
2 Kaya, Orzhov Usurper / オルゾフの簒奪者、ケイヤ
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
2 Noxious Grasp / 害悪の掌握

結局、グリクシスタッチ白の4カラーとなっています。
今のジェスカイはクリーチャーorプレイズウォーカー除去
で汎用的に使えるものがなく赤の火力で処せずにグヌる場面
が非常に多いです。というわけで黒です。やはり黒です。

この変容デッキはヴァドロック君を主体とした変容デッキ
ですが、この色での変容デッキに入りうるベビーゴジラと
ドラッキスは単体ではかなり弱いため不採用としています。
この2枚はかなり変容に特化させないと採用は難しい印象です。
使ってみて、ハンドのクリーチャーがドラッキスかベビーゴジラ
のいずれか1枚だったときの悲しみは相当なものです。

勝ち筋は解体者かヴァドロック君+海駆けダコによる
クロックパーミッションです。ラゾテプor否認で相手の
除去をかわしつつ殴ります。5マナ以降だとヴァドロック+
海駆けダコでの墓地からの呪文キャストも行います。

問題点は1枚のカードパワーはそれほどでもないため一度
盤面を処されると立て直しが困難です。そこは他の変容デッキ
と同様だと思います。
墓地対策されるとつらいですが、それでも解体者で殴り切る場面
は割りとあります。
軽量除去を豊富に積んだ黒含みのデッキは結構苦手だと思います。

王家の跡継ぎやサメ台風はとりあえず入れていますが
ベストマッチなカードではないかと思います。
現状タコ以外でアドを稼ぐカードがないので、そこらへん
1枚でもうまく機能するカードが欲しいところです。

■3マナテフェリー、ローテーションを目前に落つ
ヴァドロック君「テフェリー…(^^;)」

私のデッキではエスパーコントロールとヴァドロックデッキの
レギュラーメンバーだったのでなかなかの痛手ではありますね。
抜けたスロットに何を入れるかの模索が始まります。

■かまどではなく虚空に放り込まれた猫君
アンパンマン工場「猫君…(^^;)」
ヴァドロック君「猫君…(^^;)」
一応同族であるヴァドロック君からもお悔やみの言葉を頂いております。
私は使ったことはないデッキですがいつも私のライバル的立ち位置で
人のライフを毎ターン削ってうぜぇ…となっていたことも今となっては
懐かしく感じます。

■今回の禁止改訂について
今回の改訂でトップメタのデッキがかなり死に体となりましたが、
ただ、最近の環境は他にも危険なレベルな強さのカード(ウーロ、
ウィノータ等)が多く、少し噛み合うだけで環境を支配するデッキが
登場するため、まだまだイタチごっこは続きそうな懸念はあります。

■個人的にローテーション直前ではあるけれどこれからの環境で
流行りそうだと思う連中

マルドゥウィノータ
現環境のスタンダードでのウィノータの性能も危険なレベル
なのではないかという懸念が少しあります。

基本横並びで地上の戦線を維持できることから他のアグロへの耐性があり、
そして戦線を維持した状態からウィノータ登場で盤面が無茶苦茶になります。
ウィノータに破壊不能をつける手段が多いため、打ち消し、霊気の疾風を持つ
青含みのデッキでないと対処は困難ではと思われます。
ただ、このデッキはドロー手段がほぼなくウィノータを引けないとただの
マルドゥアグロ (とは言え除去耐性は高め)なのでそこが弱点でもあると
思います。
加えてメインで除去呪文が無いのでウィノータを引けないまま緑単に
轢き殺される場面もあるかと思います。

スゥルタイ
らせんを失った?まだウーロ君が居るじゃないか。らせんを失ったものの
2T目思考消去で相手のテンポに介入し、3T目耕作かウーロでのマナブースト、
4T目ニッサからの戦争の災害連打orウギンで締め。
全体除去として多少信頼性には欠けますが絶滅の契機もあります。
らせん禁止で安定性(低マナ域でのドロー手段)およびマナブースト手段を
少し欠いているものの2マナの動作は思考消去他まだまだあるので
そこまで影響は大きくないのではと思います。
テフェリーが居なくなったことで、人によっては悪意ある妨害等の
カウンターを積むのではないかと思います。

緑単
改訂の影響無しです。

相手先手
1T目 生皮
2T目 なんか2マナ2/2の戦闘開始時にパワー4以上が居ると+1/+1
カウンターが乗るやつ 生皮2/2に
3T目 ヨルヴォ ↑のやつが3/3になる 生皮3/3になる
4T目 クエストモンスター ↑のやつらが4/4と4/4と5/5になる。
全員でパンチ。これでもまだガチでない方
上記のウィノータに盤面をひっくり返される確率がかなり高いのが
懸念ではありますがこちらも爆発力は高いですね。

フラッシュ系デッキ(ディミーアフラッシュやシミックフラッシュ)
このアーキタイプをあまり見なくなった理由が何なのかがよく
わからないですが、テフェリーが居なくなったことで多少表舞台に
立てるようになったのではないかと思います。

エレメンタル
最近たまに見るようになりました。後、浅瀬君のうざさは相も変わらずです。
テフェが居なくなったことでインスタント打ち消し他何かしらの介入不可
シャッターザスカイを食らう心配もなくなっております。

4CPW
何故か最近よくあたります。ただしこのデッキもテフェリーを失っているので
替わりに何を入れるか模索が始まると思います。

他、猫君追放によりミッドレンジのデッキも出てくるのですかね。

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