呪文コピーするやつを才能の試験で全抜きしてここからと
思ったら、そこから天啓4連打くらってやられました。

2枚は手札と予顕で見えていて、残り2枚は追加ターンでの
トップからめくれた模様。

天啓は怖いというか今日の自分の運が地の底を這っているレベル
なので、店じまいですね。
Star City Gamesの10/1のSCG Tour Online Satelliteの
TOP8のデッキの顔ぶれがなかかばやばかったので以下に記載。
今は赤青と緑の時代なのでしょうか。
あと赤緑がTOP8に並ぶことができないことが驚きです。
イゼット天啓とイゼットドラゴンの違いは黄金橋、くすぶる卵の有無
くらいで、天啓+コピーのコンビはどちらも搭載している模様。

その1
1th:緑単
2th:バントランプ
3th:イゼットドラゴン
4th:イゼット天啓
5th:イゼットドラゴン
6th:イゼット天啓
7th:イゼット天啓
8th:イゼット天啓

その2
1th:緑単
2th:緑単
3th:イゼットドラゴン
4th:緑単
5th:緑単
6th:イゼット天啓
7th:緑単
8th:イゼット天啓

その2とかあったか否か記憶がないですがその3です。

//Main
2 Baleful Mastery 悪意の熟達
2 Behold the Multiverse 多元宇宙の警告
4 Consider 考慮
1 Ebondeath, Dracolich ドラコリッチ、エボンデス
2 Infernal Grasp 冥府の掌握
2 Iymrith, Desert Doom 砂漠滅ぼし、イムリス
1 Kaya the Inexorable ケイヤ
2 Memory Deluge 記憶の氾濫
2 Negate 否認
2 Power Word Kill パワーワードキル
1 Professor Onyx オニキス教授
3 Saw It Coming 襲来の予測
2 Shadows’ Verdict 影の評決
3 Soul Shatter 魂の粉砕
2 The Meathook Massacre 食肉鉤虐殺事件
2 Vanishing Verse 消失の詩句

//Land
2 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway 陽光昇りの小道
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway 清水の小道
3 Deserted Beach さびれた浜
1 Field of Ruin 廃墟の地
1 Hagra Mauling // Hagra Broodpit ハグラの噛み殺し
3 Hengegate Pathway // Mistgate Pathway 連門の小道
1 Ice Tunnel 氷のトンネル
1 Island 島
1 Plains 平地
1 Port of Karfell カーフェルの港
2 Shineshadow Snarl 光影の交錯
4 Shipwreck Marsh 難破船の湿地
2 Snowfield Sinkhole 雪原の陥没孔
1 Swamp 沼

//Sideboard
2 Archon of Emeria エメリアのアルコン
3 Bloodchief’s Thirst 血の長の渇き
3 Duress 強迫
2 Malevolent Hermit // Benevolent Geist 心悪しき隠遁者
1 Negate 否認
2 Skyclave Shade スカイクレイヴの影
2 Test of Talents 才能の試験


主にサイドを調整しています。隠遁者とエメリアのアルコンは
主にイゼット系の対策カードとして投入します。
両方置くと別ゲームが始まります。
相手も隠遁者は設置してくるので条件は同じですが、
強迫の有無でこちらが若干有利に思います。

ケイヤは万能除去として入れていますが、イムリスが居ないとまじで
-3以外にやることがないので、他の何かに差し替えても良いかなとも
思っています。

後、ハグラの嚙み殺しはゲーム中マナコスト(1)が軽減されているところを
一度も見た覚えがないのですが、気にせいなのでしょうか。

後、対コントロールカードとして十三嗜好症も良いかなと思っています。
4マナ以降になりますが、構え合いの状態に持ち込めるとハンド補充が
始まります。
手札上限撤廃で、抱えたハンドを捨てる必要がなくなります。
まぁ、達成はしないと思いますが、一応13枚手札がそろえば勝ちという
圧もかけられます。

対コントロールはいろいろと対策は可能ですが、
問題は今流行りの緑単とグルール相手をどうするかです。

緑系からするとサイド後は、アグロ性能を高めるか、遅いゲームに移行するか
(後手だとこちらの場合が多い)
のどちらかで、後者の構成なら強迫を全投入しても良いかなとも思っています。
レンジャークラス、猫車、1マナ妨害呪文、アーリン、レン7、
よくわからん2倍エンチャントと対象に困らないことと、
考慮と合わせて夜にするのを防ぎやすいという目的もあります。
ただそもそもそれ以外のクリーチャー群が激烈に強く、ミシュラランドも
揃っているので本当にどうしたものかと思っています。
この前のゲームでは緑のミシュラランド4枚の対処をさせられました。
廃墟の地は1枚しかないので勘弁してください。


■SCGのMO Challenge(スタンダード)の9/26の上位16位に黒が1枚も無い件

かろうじて9/25の同大会のTOP8~16あたりにラクドスと黒単が居た
くらいでしょうか。
白にインスタントのクリーチャー、PW除去が来たことで黒を入れる必要が
なくなったわけですね。
気になる点としてはバント系のデッキが登場していること。
バントランプに関してはセレズニアランプとシミックランプがそのまま
融合していますね。。
シミックからはコーマ、天啓、セレズニアからはフェリダーの撤退、
後エシカと強いところが無駄なく投入できています。
速いデッキに弱い点はそのままですが、コントロールからするとげろ吐く
構成だと思います。

今の環境、クリーチャーデッキを組む場合、序盤のクリーチャーは
パワータフネス3/3(3/3+αの狼、レンジャークラスレベル2、
野心家等)がひとつの指標になっている感じがしますのでそれに相当する
スペックのクリーチャーを持ってこないと何ともならない感じがします。

[MTGAスタンダード Play] 新環境エスパーコントロールを使用した感想続き 裏目の末路
前回の日記より

>■3.手札が相手のデッキと噛み合わない
>コントロールデッキ相手に除去呪文ばかりのハンドを抱えたり、

実例の画像を貼っておきます。
この盤面ならまだもう少し生きられそうですが、
紙の対戦ならともかくMTGAなら即投了したいですね。
あまり相手のデッキに依存していない部分で書きますが。。

■1.色事故について
記憶の氾濫とイムリスの青ダブルシンボルが正規のターンまでに
揃えられない場合がしばしばあります。
これは現在の土地の構成で多少は改善されると思いますので調整します。


■2.土地事故について
考慮を入れたことで多少は改善されているとは思いますが、
土地が3枚か4枚で止まって死ぬことはあります。
基本的に土地5枚まで毎ターン並べられるようにするには
27枚の土地が理想ですが、このデッキの土地の枚数は26枚です。
なので後1枚、ハグラの噛み殺しかジュワー島の撹乱をいれようかな
と思います。


■3.手札が相手のデッキと噛み合わない
コントロールデッキ相手に除去呪文ばかりのハンドを抱えたり、
アグロデッキ相手にドロー呪文ばかりを抱えたりといった相手の動きと
噛み合わないこともしばしばあります。
これもコントロールの宿命だと思います。
BO1だと仕方がない部分ではあるので割り切るしかないと思います。
本来はサイドボードで何とかするところだと思います。
あるいはBO1用に対コントロール、対アグロのどちらでも有用な
カードに差し替える等ありますが、今の環境でそれにあたるカード
は無いように思います。


■4.フィニシャーの枚数
どんな長期戦でも意外とフィニッシャーが尽きてで死ぬことは
ありませんでした。
フィニッシャーを死ぬまで引かないという懸念も、記憶の氾濫を
搭載したことである程度は解消されると思います。さすがに11枚
めくれば何かしら1枚は引けます。


■5.メインにハンデスを入れたいけれど。。
今の環境だと純粋なコントロールデッキではメインに搭載可能な
手札公開系のハンデスは入らないかと思います。
少し前の環境だと思考消去が文句無しに入れられたのですが、
今の環境にそれに相当するカードはありません。
サイドから強迫が入るのでそれで我慢しましょう。


■6.フラッシュバックを何とか対処したいけれど。。
今の環境は意図的にフラッシュバックへの対応手段を
削っているように思います。次のセットに期待です。
というわけで現状は割り切りです。
サイドボードの才能の試験が何とか効くかな程度です。


■対イゼットコントロールに対して
心悪しき隠遁者かエメリアのアルコンを挿したいところですが
これらはさすがにメインには入らないです。
BO3でのサイドカードに入れようと思います。
クリーチャーなので火力の的ではありますが後続のフィニッシャーの
ためのデコイにはなると思います。

以上、こんなところでしょうか。

・食肉鉤虐殺事件
白か青か黒で、このカードを何かのついでで手札に戻す手段が無いだろうか
せっかくのエンチャントなので使いまわしはしたいですね。
前の環境のペス勝つでそんな手段は無かったので、今もないか。
ゼロ除算は有りだと思うけどさすがにBO3だとサイドに講義カードを
積むスロットは無いです。
また、かなりどうでも良いですが、ケイヤの-7能力を使えると
墓地か追放領域に落ちた食肉鉤虐殺事件を場に戻せます。
本当にどうでも良いですが。。

・でかい中隊
最近、レン7とともによく見るようになりました。
私は未だにそのカードの効果を知りませんが、
なんか、撃たれたらとりあえずどこかからパーマネントが2つ
出てくるという認識はあります。
フラッシュバック付で鬱陶しいので才能の試験などをぶち込みたいところ
なのですが、緑はこれ以外のパワーカードはソーサリー、インスタントでは
ないのでサイドから入れるわけにはいかないんですよね。
このカードはこれからも多々見ることになるとは思います。

これに限らず今回はフラッシュバック持ちのカードが登場していますが、
今の環境だとこのフラッシュバックのギミックをすり潰す最適な手段が
ほとんど無いんですよね。雲散霧消がありますが、正直今の時代には
ついていけてないかなという印象。


新環境用エスパーコントロールをBO3用にすべく
サイドボードを調整しました。

■メインボード
土地 26枚
3 Hengegate Pathway (KHM) 260 連門の小道
4 Clearwater Pathway (ZNR) 260 清水の小道
2 Brightclimb Pathway (ZNR) 259 陽光昇りの小道
2 Shineshadow Snarl (STX) 272 光影の交錯
1 Plains (XLN) 263 平地
1 Island (XLN) 267 島
2 Swamp (XLN) 271 沼
2 Snowfield Sinkhole (KHM) 269 雪原の陥没孔
1 Port of Karfell (KHM) 265 カーフェルの港
4 Shipwreck Marsh (MID) 267 難破船の湿地
3 Deserted Beach (MID) 260 さびれた浜
1 Field of Ruin (THB) 242 廃墟の地

クリーチャー 3枚
2 Iymrith, Desert Doom (AFR) 62 砂漠滅ぼし、イムリス
1 Ebondeath, Dracolich (AFR) 100 ドラコリッチ、エボンデス

PW 2枚
1 Professor Onyx (STX) 83 オニキス教授
1 Kaya the Inexorable (KHM) 218 ケイヤ

除去 16枚
3 Soul Shatter (ZNR) 127 魂の粉砕
2 Baleful Mastery (STX) 64 悪意の熟達
2 The Meathook Massacre (MID) 112 食肉鉤虐殺事件
2 Vanishing Verse (STX) 244 消失の詩句
2 Infernal Grasp (MID) 107 冥府の掌握
2 Shadows’ Verdict (ZNR) 124 影の評決
3 Power Word Kill (AFR) 114 パワーワードキル

打消し 5枚
2 Negate (RIX) 44 否認
3 Saw It Coming (KHM) 76 襲来の予測

ドロー 8枚
2 Memory Deluge (MID) 62 記憶の氾濫
4 Consider (MID) 44 考慮
2 Behold the Multiverse (KHM) 46 多元宇宙の警告

■サイドボード
3 Bloodchief’s Thirst (ZNR) 94 血の長の渇き
3 Duress (STA) 29 強迫
2 Go Blank (STX) 72 真っ白
1 Negate (STA) 18 否認
2 Test of Talents (STX) 59 才能の試験
2 Siphon Insight (MID) 241 眼識の収集
2 Skyclave Shade (ZNR) 125 スカイクレイブの影

あいかわらず4枚積みのカードは少ないです。
対フラッシュバック用の良いカードがちょっと見つからないですね。
真っ白を入れているものの最適とは思わないです。

-------

最近あたったBO3デッキ


・緑白トークン
序盤は亭主かマナクリで4マナまで伸ばして、以下のパワーカードを
叩きつけるデッキ。中盤以降が非常に強い。
4マナ:エシカorフェリダーの撤退
5マナ:ヤシャーン、レン7
6マナ:でかい中隊、硬鎧からのコピー

色的にドロー要素がほぼ無いけど、上記のカードで単純にアドバンテージ
をとってくる。横並びが今の赤緑に対して強いと思う。
硬鎧で注意すべきは、亭主が出ている状態で硬鎧を出した場合、亭主の
CIPの間に硬鎧を除去すると上陸を誘発するタイミングがなくなること。
他、問題点として、割とでかいところがノンクリーチャー呪文によっている
場合があり、さらにドロー手段があまり無いことからサイドから強迫が
刺さる場合がたまにある。
硬鎧は前の環境と違い、変容ででかいままコピーされることはないので、
食肉鉤虐殺事件で大量のライフを提供してくれることが割とある、
あるいは影の評決。


・シミックランプ
土地を伸ばして以下を出す。ティムールタイプもあるけど
こちらの方を良く見る感じ。
5マナ:イムリス(これは好みによるところが大きい)
6,7マナ:アールンドの天啓
7マナ:コーマ、皆バウンスおじさん、青ミシュラ
まだ見てないけれど、今の環境だとレン7も入るのかもしれない。
他はマナ加速と打消し、ドローで構成されており、
ドローに関しては記憶の氾濫やひらめきの瞬間でアドをとっていく。
ゼロ除算もデッキによっては一応入っている模様。サイドを圧迫
するけど、それ以上にメリットがあるのだと思う。
問題点は相手のクリーチャーに触れる手段と、墓地に触れる手段が
ほとんどないことで、エボンデスやスカイクレイブの影で
ライフを削り切る場合が割とある。
サイド後は打消しまみれでげろげろな展開になる、コーマは
打消しの波を泳いでくるので質が悪い。


・赤黒宝物トークン
スタンダード2022でよく見たデッキ。今環境だと
吸血鬼関連のクリーチャーが増分されている。
赤や黒の敵対者が普通に強い。
ギミックはそれを除けばスタンダード2022と同じ、
とりあえず黄金架やロルスがさっさと出てくる。
赤黒の破壊不能を得るドラゴンも健在。
問題点はよろめく論争ギミックのために自身のスタッツが
最低の1マナクリーチャーを8体ほど採用しており、
それらを後半に集中して引く可能性があること。
3マナの変なおばさんもラクドスカラー2マナのおばさんも
パワーは1なのが問題。割と長期戦に持ち込まれて良いようにされる
ことがある。


・イゼットドラゴン
今環境ではくすぶる卵、デルバーを得ており、
序盤からプレッシャーをかけることができる。
マグマオパスはスロットの関係上抜けていることが
多く、基本的に上記のクリーチャーや黄金架+
アールンドの天啓で締めるパターンが多い。
エスパーコントロール視点だとどこを突けば良いのか
わからない程度には安定していると思う。
除去が火力によっていることくらいか。
エスパー視点だと、メインはドロー、打消しの枚数は
向こうが上なのでこちらが不利。サイド後は強迫ガン積みするけど
向こうも打消し呪文ガン積みする。
こちらは相手のデルバーとくすぶる卵対策で除去をあまり抜けないのが
ちょっとつらい。コントロールでも運用可能な軽量で優秀なクリーチャー
の存在の有無の差は大きい。


・青黒コントロール
一時期よろめく論争セットを搭載したタイプを見たけれど
今の環境だと純粋にコントロールデッキになっているように思う。
2色なのでエスパーと違って青と黒のミシュラランドを搭載できる。
盤面さえコントロールしてしまえば主に青のミシュラランドを
フィニッシャーにできる点が強い。
他は除去、打消し、ドロー呪文で構成している。
今の環境は記憶の氾濫、考慮の2枚が強く、全体除去では
食肉鉤虐殺事件を得られている点が大きい。
PWはオニキス教授よりもロルスの方が入っているように思う。
メインに眼識の収集を入れているデッキもあるけれどそこは
相手のデッキ次第で賭けの部分が大きいかなと思う。
置物に弱いのはこれまでと同様だけれど今の環境は致命的な
置物があまり無いのでやりやすいのではないだろうか。
思いつくものとして黒緑の群がる骸骨あたりでしょうか。


・赤緑狼男
トップメタの一角ではと思う。
カードパワー高過ぎ問題。先手で以下のマナカーブ通りに動かれるとやばい。

2マナ:3/3+α狼、レンジャークラス、他強そうな狼男
3マナ:狼男用トスキ、敵対者(3+2)、無謀な嵐探し
4マナ:エシカ、アーリン、赤ミシュラ、変なロケットっぽい狼男
5マナ:レン7、黄金架
6マナ:トヴォラーの猟匠
Xマナ:緑ミシュラ
他、1マナ:氷雪格闘、呪禁付与インスタント

クリーチャーとノンクリーチャーでカードタイプが散らばっているのも強い。
2,3マナクリーチャーがハンドアドバンテージをとってくるのが強烈。
エシカは場に出た時点でアドバンテージを稼ぐ。
いつ引いてたんだと思わせることが多々ある1マナインスタント呪文群。
昼夜ギミックにより、コントロールにドローゴーさせるのを躊躇わせる。
ミシュラランドのおかげで全体除去のケアができる。
コントロールからしてもかなりきついデッキだけど、全除去で一気に
沈めるより、細かく1体1体を丁寧に除去すれば何とかなることは割とある。


//Main
2 Baleful Mastery 悪意の熟達
2 Behold the Multiverse 多元宇宙の警告
4 Consider 考慮
1 Ebondeath, Dracolich エボンデス、ドラゴリッチ
2 Infernal Grasp 冥府の掌握
3 Iymrith, Desert Doom 砂漠滅ぼし、イムリス
1 Kaya the Inexorable ケイヤ
2 Memory Deluge 記憶の氾濫
2 Negate 否認
3 Power Word Kill パワーワードキル
1 Professor Onyx オニキス教授
3 Saw It Coming 襲来の予測
2 Shadows’ Verdict 影の評決
3 Soul Shatter 魂の粉砕
2 The Meathook Massacre 食肉鉤虐殺事件
2 Vanishing Verse 消失の詩句

//Land
2 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway 陽光昇りの小道
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway 清水の小道
3 Deserted Beach さびれた浜
1 Field of Ruin 廃墟の地
3 Hengegate Pathway // Mistgate Pathway 連門の小道
1 Island 島
1 Plains 平地
1 Port of Karfell カーフェルの港
2 Shineshadow Snarl 光影の交錯
4 Shipwreck Marsh 難破船の湿地
2 Snowfield Sinkhole 雪原の陥没孔
2 Swamp 沼

//Sideboard
2 Bloodchief’s Thirst 血の長の渇き
2 Disdainful Stroke 軽蔑的な一撃
2 Duress 強迫
2 Go Blank 真っ白
1 Negate 否認
2 Siphon Insight 眼識の収集
2 Test of Talents 才能の試験
2 Thraben Exorcism スレイベンの除霊

・フィニッシャーを増やすべく、考慮を3枚にしてイムリスを
3枚にしましたが、そうすると考慮を引かなさすぎてまた4枚に戻しました。

・ザレス=サンを抜いて、エボンデスを入れました。
相手ターンに除去を撃ち込んでからの墓地からエボンデス

・サイドボードをとりあえず入れました。
良い墓地対策カードが無くて困っています。

・沼を2枚から1枚にしてハグラの噛み殺しを入れると
良いかもしれません。ただ、そうすると廃墟の地の信頼性が
さらに下がります。現状でも、廃墟の地で島が欲しいのに
島が既に出ていて持ってこれる島がなくてグヌる等。
もう80枚デッキにしようかな、というおかしな考えが
湧いてきています。

序盤のドロー操作として考慮を用いますが、ライブラリ1枚めくる
くらいじゃ、序盤の動きをそれほど制御できるわけではないんですよね。
コントロール相手に除去ハンドを抱えたり、アグロ相手にコントロール
ハンドを抱えてしまうことは多々あり。ただ、土地事故は少し減ったように
思います。
後、考慮は1マナなので、3マナで2マナ除去と合わせて2アクション
取れるのがえらいですね。
サイドボードは要調整です。狼デッキ相手にどのカードを取れば良いのか
悩みどころです。あちらは猫車やアーリンが居るのでクリーチャーだけ
対処していれば良いわけではないんですよね。

正直なところエスパーカラーじゃなくてディミーアカラーで
良いんじゃないか、という想いもあるけれど一応組みました。

Deck
2 Iymrith, Desert Doom (AFR) 62 砂漠滅ぼし、イムリス
3 Soul Shatter (ZNR) 127 魂の粉砕
2 Baleful Mastery (STX) 64 悪意の熟達
2 The Meathook Massacre (MID) 112 食肉偽装事件
2 Vanishing Verse (STX) 244 消失の詩句
2 Negate (RIX) 44 否認
1 Professor Onyx (STX) 83 オニキス教授
3 Saw It Coming (KHM) 76 襲来の予測
2 Infernal Grasp (MID) 107 冥府の掌握
1 Kaya the Inexorable (KHM) 218 ケイヤ
1 Zareth San, the Trickster (ZNR) 242 ザレス=サン
2 Shadows’ Verdict (ZNR) 124 影の評決
3 Power Word Kill (AFR) 114 パワーワードキル
2 Memory Deluge (MID) 62 記憶の氾濫
4 Consider (MID) 44 考慮
2 Behold the Multiverse (KHM) 46 多元宇宙の警告

3 Hengegate Pathway (KHM) 260 連門の小道
4 Clearwater Pathway (ZNR) 260 清水の小道
2 Brightclimb Pathway (ZNR) 259 陽光昇りの小道
2 Shineshadow Snarl (STX) 272 光影の交錯
1 Plains (XLN) 263 平地
1 Island (XLN) 267 島
2 Swamp (XLN) 271 沼
2 Snowfield Sinkhole (KHM) 269 雪原の陥没孔
1 Port of Karfell (KHM) 265 カーフェルの港
4 Shipwreck Marsh (MID) 267 難破船の湿地
3 Deserted Beach (MID) 260 さびれた浜
1 Field of Ruin (THB) 242 廃墟の地

フィニッシャーが少なすぎますね。
ザレス=サンはダメージ通れば強いけど、
おおよそそれまでに相手が手札に遊ばせていた除去の
的になるだけなのでイムリス3枚目の方が無難かと
思います。

土地は3色なのでミシュラランドを投入する余裕が
ほぼありません。無理すれば入れられそうですが。
環境的に廃墟の地が重要なので入れていますが、
正直マナ拘束がきついので入れたくはないところではあります。
新土地の使い勝手はかなり良いですが、今回のセットでは白黒が
無いのがちょっときついですね。

食肉鉤虐殺事件は使ってみるとかなり優秀でした。
基本的に全除去にライフゲインがついている感じです。
たまに見る硬鎧も今の環境だと1/1よりでかくならないので
いくら増えようがこれで乙るうえに大量のライフを提供します。

除去はマシマシにしており、赤緑、緑、赤デッキにも何とか対応
するよう組んでおりますが、それでもリソースが尽きたり間に合わなくて
死ぬことが多々あります。
あれらのデッキは今の環境だとカードパワーがインフレ
をおこしていずれのカードもマスト対応のカードとなっています。
赤緑に至っては何か3マナで出てくるトスキが居るんですが。。

除去をマシマシにしたことで逆に青黒のコントロールあたりには
弱くなっています。カウンター、ドローの数(特に記憶の氾濫の枚数)、
ミシュラランドの有無により基本不利です。
デッキによってはメインから眼識の収集を入れているようです。

Play環境で試してみましたが、
スタンダードは赤緑が激烈に強いですね。
クリーチャーのスペックが半端ないです。

受けに回るコントロールだと先手はまず間に合わないです。
赤緑は2,3マナからアドを取ってくる生物がそろっているので
コントロール側はまずリソース切れで死ぬと思います。

とりあえず赤緑をトップメタと考えてデッキを組む必要があるかな
と思いました。
スタンダード2022でぼちぼち勝ったり負けたりしていた
エスパーローグデッキを新環境用にアップデートしました。

//Lands
2 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
2 Deserted Beach
3 Hengegate Pathway // Mistgate Pathway
2 Port of Karfell
2 Shineshadow Snarl
2 Shipwreck Marsh
2 Island
2 Plains
2 Swamp
2 Snowfield Sinkhole

//Main
2 Baleful Mastery
3 Deadly Dispute
2 Infernal Grasp
2 Kaya the Inexorable
3 Negate
3 Soul Shatter
1 Test of Talents
2 Vanishing Verse

//Creature
3 Acquisitions Expert
2 Iymrith, Desert Doom
2 Nullpriest of Oblivion
4 Soaring Thought-Thief
2 Suspicious Stowaway // Seafaring Werewolf
1 Vengeful Strangler // Strangling Grasp
3 Zareth San, the Trickster

//Sideboard
1 Bloodline Culling
2 Dennick, Pious Apprentice // Dennick, Pious Apparition
2 Disdainful Stroke
1 Gisa, Glorious Resurrector
2 Siphon Insight
2 Test of Talents
2 The Meathook Massacre
2 Thraben Exorcism
1 Vanishing Verse

・土地
氷雪土地の必要は無くなったので差し替えました。
青黒、青白土地を新しいものに変更したことで、
白黒のチラ見せランドがタップインしやすくなってしまったのが
デメリットですがまぁ、仕方がないですね。

・Rogueカード
新顔2種を追加。これで2マナクリーチャーは12体になり
序盤でこの12体のいずれかを引けるのではないかと思います。
スタンダード2022環境で組んでいたエスパーローグデッキでは
2マナのクリーチャーが少なく、引きによっては序盤にそれらが
引けず、ただの重いコントロールになっていたので
それは避けるよう調整しています。
後は新加入のクリーチャーがどれだけ環境にマッチするかですね。
環境に応じて枚数を調整します。

・パワーワードキル → 冥府の掌握に差し替え
2点ライフロスはデメリットがあるとはいえ効果範囲の大きさのメリットが
大きいためこちらを取ります。

・サイドボード
適当。環境に合わせて変えます

Gisa, Glorious Resurrector
ギサ姉…本当はメインに入れたいけど今は様子見です。

The Meathook Massacre
食肉なんとか事件…-2/-2なら青黒忍者君は生き残るのでセーフ。
エンチャントで場に残ってかなり微妙な効果なためにこいつを
除去すべきかどうかを悩ませるのは一興

Siphon Insight
眼識の収集…対コントロール。青白、青赤、青黒あたり。相手ターンに
動きやすくなりアドも取れると思います。

Dennick, Pious Apprentice
デニック…エスパーカラーデッキだとぜひ入れたいところですが、
表面がザレス=サンとトレードオフになるのでどうしたものかと思っています。

Thraben Exorcism
スレイベンの除霊…エンチャントか特定種族のクリーチャー追放。
範囲が狭いのでさすがにサイドです。

Vanishing Verse
消失の詩句…メインに2枚にあるやつの追加分です

スタンダード2022 Play環境ではぼちぼち勝っていましたが、
それは2022環境のカードプールが狭く、
現行スタンダードのトップメタ並に噛み合った構成の
デッキが無かっただけで、新環境で噛み合いきったデッキが
登場した際にどれだけついていけるのかが気になりますね。

新セットではクリーチャーが強く、昼夜ギミックのクリーチャー
スペックに押しつぶされたり、白含みの除霊まみれでアグロ相手に
アドを取られまくったりする未来が見えますが、
ぼちぼち食らいついていこうと思います。

■血の契約
3マナで2枚引いて2点ライフロス。
骨読みから占術2を抜いてインスタントになった。
ある程度軽量でハンドアドバンテージを稼ぐことができる。
しかもインスタント。これがコモンなのはすごい。
今の環境だと受け側のデッキがそこまで目立たないので
クリーチャーを入れたデッキで命取りの論争の方が優先される
ような気がします。

■冥府の掌握
インスタント2マナでクリーチャー破壊して2点ライフロス。
文句なしに強い。パワーワードキル涙目。
ただ、完全受け側のコントロールでこれを4枚積むということは自身で
8点ライフロスすることは留意した方が良いと思います。ライフゲインの
ギミックは多少考慮する必要があると思います。
かなり限定的ですが終盤でライフを2点以下に詰められた状態で互いに
消耗した状態で相手がトップしたクリーチャーをこれで除去できずに負ける
展開もあり得えます。

■食肉鉤虐殺事件
上で書いた冥府の掌握のデメリットをこれが何とかするかもしれませんね。
黒ダブシン+Xマナで全体-X/-X修正。しかもエンチャント。
相手のクリーチャー死亡のたびに1点ゲイン。これは…コントロールいけるか?

■病的な日和見主義者
これでない1体1以上のクリーチャーが死亡するたび、カード1枚を引く。
この能力は毎ターン1回しか誘発しない。

ローグ。
自身のクリーチャーに限定していないので相手のクリーチャーが死んでも
1枚引けます。
弱点は3マナと少し重く、返しで除去されると何も残らないことですが、
パワーはともかく
タフネスも3あるのでなかなか良いと思います。

■忘れられた大天使、リーサ
マスト除去対象。モスラ並みにやっかいな能力持ちな上、自身が飛行4/5で
黄金架を止められるスペックを持ちます。
弱点は(2)白白黒とマナ拘束が強いということでしょうか。
自身が使っているエスパーローグは青黒タッチ白なので白ダブシンが
出しにくいです。
白黒ライフゲイン(クレリック)等だと問題無く積めるのではないでしょうか。
白単アグロに黒をタッチして使うというのもありかもしれません。

■怪しげな密航者
ローグ。相手にブロックされず、戦闘ダメージを与えると1枚引いて1枚捨てる。
夜になると能力が1枚引くになる。
強い。
弱点は昼夜ともにタフネスが1であることでしょうか。
今流行っているよろめく論争セットのついでに倒されることは多々あると
思います。
また、昼夜ギミック持ちなので、相手のデッキによっては相手を早々に
強化してしまうのもデメリットです。

■復讐に燃えた絞殺者
ローグ。
2マナ2/1でこれ自身でブロックできない。
死んだ際に呪いとなってクリーチャーかプレインズウォーカーに取りつき、
毎ターン生贄を要求する。
ブロックができないのが結構難であり、これ自身が攻撃しても
スルーされることが多いと思います。
ですが、スルーされやすいということはザレスサンにスイッチさせやすい
ということでもあります。
ローグデッキに置いて、デッキのクリーチャー除去枠の何枚かをこれに
置き換えても良いかもしれません。


今自分で使っているエスパーローグにも入り得るローグカードが
登場しています。
マスターピースでは無いものの多少の強化はできると期待しております。

1点のライフを支払う:(◇)を加える。このマナは、あなたの墓地から
呪文を唱えるためにのみ使用できる。

EDHでチャネルが使える件
ヨーグモスの意志とこのカードで39+αマナ使って遊び放題。
やったぜ。
■Fataful Absense
破壊かー…。エスパーカラーで採用を考えると
悪意の熟達の方を優先すると思うけれど、
まぁ、若干熟達よりデメリットが軽いという点もあります。
特に青白で欲しかったインスタント除去ではないでしょうか。
クリーチャー化したミシュラランドを割れるし。

■Dennick, Pious Apprentice
今回2マナ2/3が結構多いように思います。
それはそれとして2/3絆魂は十分に強い。
加えて墓地利用を完全封殺するのが強い。
クリーチャーだから死にやすいけど、死んだ後でも
裏面でまた使えるというのが強い。
表面裏面ともにカニとセットでライブラリアウトで使われる恐れもあります。

■シガルダ教の救済者
いや、強くて困るんですけど。。これを食らう側としては。
全除去で一掃した返しにこれでクリーチャー3体並べられると
涙目なんですけど。
今の環境、2マナクリーチャーとかマスト除去な連中が多いので
このカードはかなり強いと思います。
宝物トークンギミックに入れてよろめく奴と目を復活させても十分にアド。
こちらもエスパーローグに入れて、これで青黒忍者君とハンデス君を入れて
アド取りますかね。。

■先立たれた生存者
弱点は表面が3マナと重いことで、
表面のうちはクロック的にも脅威ではないのだけれど、
裏面がやっかいなので基本的にはマスト除去なんですよね。
そもそもこの降霊という能力自体が、
破壊除去で除去する側からするとアド取られてるんですよね。

■ルーデヴィック
2マナ2/3シリーズ
自身に永遠能力を使う。変身時に追放するクリーチャーカードは複数枚
いけるけど、能力コピーはそのうち1枚のみ。後は+1/+1カウンターに
換金される。
能力使用が最低5マナでソーサリータイミングでマナ拘束がきついのが弱点。
この環境で4/4でコピーされてやばい奴って何か居ましたっけ。
硬鎧とかファイラスとかしか思いつかないですね。後あれか、ヴェロマカス。
いずれも色が全然合ってないですけど。。能力なので打ち消される心配が無い
のが良いですね。

やっぱイニストラードの人間は強いですね。

■消失の詩句みたいなやつ
追加コストとして、土地でないパーマネントを
1つ生贄に捧げる。
土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。

消失の詩句よりも範囲は広がっていると思うが、
消失の詩句は一応、各色のミシュラランドにも対応できる利点がある。
後、インスタント、ソーサリーの違いも大きい。
また、コントロールは土地以外のパーマネントをあまり置かないので
追加コストが払えない場合が多い。
いつも言っているような気がするけど、最近はノンクリーチャー
コントロールを排斥してクリーチャー戦主体にしようという
意図をすごく感じる。
宝物トークンギミックや、何か使い捨てのパーマネントを用意する等
工夫しなければコントロールデッキでは採用できない。
コントロールもミッドレンジ寄りにシフトする必要があると思う。

■テフェリー
既に各所で言われているけれど+1でクリーチャーかアーティファクトか
土地をタップできるもののそれが有用なのはこちらが攻勢にまわっている
ときのみ。相手のターンには当然アンタップする。なので自衛はできない。
アンタップ能力に関してはクリーチャーやアーティファクトを混ぜたデッキ
で最大効果を発揮する。
ソーサリータイミングとは言え相手の土地をタップする能力は割と
やっかいかもしれない。
-2はフォーゴドンレルムの緑のPWも-2で似たようなことをやっているので
標準レベルの能力だと思う。
±0で似たようなこと(ブレスト)をやっているやつが居るけど
あれとは比較してはいけない。
ノンクリーチャーコントロールだとまず採用に値しないと思うけど、
後は何かコントロールでも使えそうなクリーチャーやアーティファクト
が来るか否か。

■Siphon Insight
熟慮に近い性能だけど、ドローではなく相手のライブラリから
2枚見る点が異なる。2枚見れる点は熟慮より強いけれど、
相手のデッキのカードを見るため、相手のデッキに依存する。
コントロールがアグロデッキ相手にこれを使って、クリーチャーカードを
奪って出しても、相手側で腐っている除去をぶち込まれる未来が見える。
素直に土地でも奪ったりするのが無難か。
かなり変則的だけど、低マナ域のカードでありながらおおよそ
ハンドアドバンテージを稼ぐことができるので悪くはないと思う。

■昼夜ギミック、他クリーチャー全体のスペック
昼夜ギミックを持つクリーチャーは総じて強いと思う。
緑の夜側のスペックが高いと思う。

その他のクリーチャーも皆スペックが高いと思う。
特に白や緑で低マナ域から強いのが揃っている。
受けにまわるコントロール側からすると地獄の環境がまた始まる。

今日は懲りずにスタンダード Playに潜ってみましたが
同じ相手とマッチングすることが多かったです。

あるティボ計デッキのプレイヤーと3回連続でマッチング
次に別のプレイヤーと数マッチ置いて計2回マッチング

これは単に今のスタンダード環境が過疎化しているのか
マッチングのシステムに問題があるのか

あと、ティボ計には相変わらずよくあたりますが、
基本的には相手の2ターン目を見てそれでこちらが爆発するか
相手が爆発するかだけの動きでゲームになってないですね。
運営としては、スタンダードも次のローテーションが近く、
ローテーションさえしてしまえば0マナのカードが抜けるのでとりあえず
様子見といったところなんでしょうか。

早く紙で遊べる環境が復活すると良いですね。。

宝物トークンギミックを積んだデッキは嫌というほど見たので、
今回は次点でよく見るデッキです。

■青白緑パーティ

パーティのギミックを最大限利用するアグロデッキ

このデッキも現スタンダードに存在するデッキですが、
Tier1のカードパワーに押されてそこまで流行っているデッキでは
なかったと思います。
しかしスタンダード2022の環境ではスタンダードからデッキパワーを全く
落とさずに機能することから最近良く見るようになっています。

基本はクリーチャーを横展開するタイプのデッキで
1,2,3マナにカードが集中しておりマナカーブ通りに動けると
相手は対処しきれずに押しつぶされることが多いです。
1マナクリーチャーは最低8枚。2マナクリーチャー多数、
3マナクリーチャー/英雄譚はも最低8枚で、土地さえ詰まらなければ
おおよそ1ターン目から動くことができます。
3マナのよくわからに青緑のエンチャントが割とキーカードで
1,2,3章がすべてを最大限活用するものと思います。
緑を入れていることで多相クリーチャーを多く取ることができるので
パーティの条件はすぐに満たすことができます。
リンヴァーラを備えているので全体除去にもある程度耐性があります。
影の評決が致命的ですが、青含みのデッキなのでパーティを条件とする1マナ
カウンター呪文が刺さったりします。その1マナを例の1マナクリーチャー
から捻出するのがたちが悪いです。
弱点はクリーチャー単体のスペックがそこまで高くないことで
クリーチャーの数を丁寧に減らされると動きが遅くなり、
相手のフィニッシャーに一転攻勢されることがあります。

個人的にはこの環境ではTier1に近い位置にあるデッキでは
ないかと思いますが、自身で使ったことは無いんでよくわからない
ですね。

■イゼットライブラリアウト
呪文をコピーする呪文を使って、ライブラリを吹き飛ばす呪文を
コピーして相手のライブラリを削るデッキです。
当然序盤はカニで削るようです。2022環境ではコピー呪文は数種類
あるので、中盤以降まで場を維持して生き残ると一気にライブラリを
削りに行くようです。
弱点はこれまでのライブラリアウトと変わらず、速いデッキ相手には
無力だと思います。

■黒単除去+ハンデス
スタンダードにも存在しますが、アグロデッキに深い憎しみを持つ人が
やけくそになって作ったデッキと思われます。
フィニッシャーはターグリットかミシュラランドでそれ以外は
ハンデスか除去です。
2022環境でもハンデスと除去の性能はまぁ優秀で
アグロデッキだと除去で場を捌かれながら、2枚ハンデスで
ハンドアドバンテージを取られてリソースが尽きて後は
除去を構えながら相手のトップを処理するという嫌な流れ
に持ち込まれます。
ドロー能力がそこまで無いので相手にハンドアドバンテージを
稼がれると逆にリソースが尽きて死ぬことが多いと思います。
特に今の環境で蔓延しているよろめく論争セットで死が見えると思います。
対抗して自身もよろめく論争(+ハンデス生物)を使ってハンドアドバンテージ
を稼ぐタイプの構築もあるようですが、そうすると除去カードが減って
逆にアグロに押し切られるパターンも見られます。
後、意外と墓地に干渉しないので(一応2枚ハンデス+墓地掃除は
あるものの)墓地をリソースとして使われると弱いと思います。


以下、書き忘れていたので追記

■ティムールランプ

耕作は抜けたもののマナ加速手段はまだまだ豊富
最近はマナ加速機能を持ったクリーチャーが優秀
1マナで場に出て2マナ支払い(タップ不要)で土地を持ってくるクリーチャー
4マナCIPで土地をアンタップインさせてくる3/4クリーチャー
宝物トークンを生成する亭主
そして黄金架

マナ加速した上で以下で締める
コーマ
黄金架
アールンドの天啓
手札から場に出たら巨人以外をバウンスするおじさん
青のミシュラランド

マナ加速した後で打ち込んでくる呪文がいずれも強く、
受けのコントロールでの1対1交換だとおそらくリソースが尽きて死ぬことが
ほとんどだと思います。
加えてティムール特有のここぞというときのカウンターも搭載しています。
基本的に押している状況だとカウンターはここぞというときだけ撃てば
よいので枚数が少なくてもおおよそ何とかなります。
おそらくは襲来の予測とゼロ除算の2種が入ると思います。

弱点は速攻系のデッキだと思いますが、5マナの全体4点火力の英雄譚が
あることと4マナ3/4マナ加速のクリーチャーが居るのでそれらで
普通に間に合ったりします。

エスパーコントロール寄りのローグデッキを使っている自分からすると
かなり苦手なデッキではあります。


久々にスタンダードBO1 Playに潜ったのだけれど
8試合中7試合ティボ計デッキにあたったんですが。。

マッチング補正?ティボ計デッキの母数が多い?
Playで後手だとまず何もできず、ゲームにならないです。
環境終盤とはいえさすがにやばいんじゃないでしょうか、この環境。

追記)
上記の状況なのでスタンダード2022に退避したところ、次の
デッキがよくわからん赤単ティボ計。。
何これ、悪夢?

・やはり2マナのクリーチャーが足りないせいか
毎回似た動きができない。
2マナのクリーチャーが来ないと命取りの論争が打てずに、
ただの重いコントロールと化す場合がしばしば見られる
似た動きを提供するためには2マナクリーチャーが12~14枚くらいは
必要だと思う。これに関しては次回のセットに期待。

・しかしながら普通に動けさえすれば宝物トークンギミックを積んだデッキ
には割と勝てている。
自身の墓地に遠慮なくカードを落とすので青黒忍者君とザレス=サンが
割とささっている感じ。大型の除去はカウンターで潰す。ロルスは相手の
墓地からザレス=サンで寝取る。赤黒の場合は憎き黄金架を魂の粉砕で
粉砕した後にザレス=サンで寝取るとおおよそ勝ち。
一応、バウンスやコントロール奪取カードに注意する必要はある。

・イゼットドラゴン相手はやはり苦手と思われる。
相手のパーマネントが少ないのでこちらから青黒忍者君を使って
能動的に墓地を削る必要が生じる。
その青黒忍者君やザレス=サンがいずれもドラゴンの火であっさり
おとされる。
相手の飛行クリーチャーをほとんどブロックできない。
打ち消し呪文の数が相手の方が勝っているため、基本相手は受け身で勝てる。
基本受け身でいけるため、フルタップで黄金架を出してくることは
ほとんど無いだろう。

・エボンデス君は宝物トークンギミック相手だとかなり優秀。
タップインではあるものの、相手が相手なので墓地から場に戻るタイミングは
いくらでもある。生き残って殴るというよりも何回でも墓地から返ってきて
相手の除去を枯れさせるのが目的。ケイヤの+1能力で出てくるスピリットを
チャンプブロッカーにしてこれ起点でキャストするのが効率が良い。

・ケイヤの+1能力と瞬速クリーチャーの相性がすこぶる良く、
スピリットを生成した挙句に本体も同ターンに戻ってくるときの
うざさは異常。

・オニキス教授は外しても良い気はする。さすがに命取りの論争経由を
前提としないと重い。

・土地に白を含める理由はそれほど無く、色事故の原因となっているので
デメリットの方が大きいけれど、これは好みなんで仕方がない。

・他、ローグに特化するなら、オニキス教授、イムリス、ケイヤ、
5マナドローを抜いてザレス=サンをマナカーブの頂点にしたデッキにすれば
良いと思う。
が、たぶん今の環境だと優秀なカードが足りず、長期戦に持ち込まれて
パワー負けして死ぬ未来が見える。


ローテーション後は、新セットにこれだというカードが無ければ
このデッキをさらにカスタマイズして愛用する方針です。
カニとか入れてないからそこまで嫌われるデッキにはならないでしょう。

・ローグアタックからのザレス=サンはそれほど警戒されていない
 のか割と刺さる。慣れている人は青黒忍者君が出た時点で警戒はしている

・処罰者が居ないのはやはり大きく、ザレス=サン登場までの墓地肥やし
 を青黒忍者君に頼る必要があり、序盤に青黒忍者君を引けていないと
 割と別のゲームになってしまうことがある

・特にパーマネントが少ないイゼット系相手だとそれが顕著であり
 ここでザレス=サンを登場させてもなーとなることが多い

・ヌルプリはやっぱ居なくても良いかなという印象。
 ただ、踏みつけられない分ついでで死ぬことはなくなり、
 クリーチャータイマンだとおおよそライフレースに勝っているので
 相手に除去カードを使わせることができたりする。ケイヤの+能力を
 付けると後でキッカー込みで使えるので良い。
 のだが、序盤で出した場合はせいぜい上記の役割しか果たさない
 キッカー込みで撃つにしても6マナなので打消しをくらって
 隙を作ることになるのでおおよそ消耗させた後でないと有用でない。
 CIP持ちがほぼいないので釣ったターンは何もせず返しに全除去を
 喰らうと悲しい

・全体としてインスタントタイミングで動ける流れだと強いが、
 引きが悪いとただの遅いコントロールになる。これは低マナ域の
 クリーチャーの数が足りていないことが要因

・3マナの護法3点ライフロスおばさんはその脅威度から優先的に除去
 の的になって後続への繋ぎにはなるものの、それが主な目的なら
 3マナよりも2マナの別の奴にしたら良いのではと思う。
 生き残るとさすがに強いけど、このデッキに入れてもなぁと思う

・3マナの墓地参照の夜鷲みたいなローグクリーチャーが居るけど
 あれは自分の中ではただのバニラクリーチャーと思っているのでだめ

・結論として1~2マナあたりの何か優秀な4積みできるローグ
 クリーチャーが欲しいところ。次回の環境に期待か

現状の構成はこんな感じ

Deck
3 Hengegate Pathway (KHM) 260
4 Clearwater Pathway (ZNR) 260
2 Brightclimb Pathway (ZNR) 259
2 Shineshadow Snarl (STX) 272
2 Snow-Covered Swamp (KHM) 281
2 Snow-Covered Island (KHM) 279
2 Snow-Covered Plains (KHM) 277
2 Iymrith, Desert Doom (AFR) 62
3 Soul Shatter (ZNR) 127
2 Baleful Mastery (STX) 64
3 Deadly Dispute (AFR) 94
2 Vanishing Verse (STX) 244
3 Negate (RIX) 44
3 Acquisitions Expert (ZNR) 89
2 Power Word Kill (AFR) 114
2 Snowfield Sinkhole (KHM) 269
2 Ice Tunnel (KHM) 262
2 Glacial Floodplain (KHM) 257
1 Graven Lore (KHM) 61
2 Kaya the Inexorable (KHM) 218
1 Port of Karfell (KHM) 265
3 Zareth San, the Trickster (ZNR) 242
2 Nullpriest of Oblivion (ZNR) 118
4 Soaring Thought-Thief (ZNR) 236
1 Ebondeath, Dracolich (AFR) 100
1 Agadeem’s Awakening (ZNR) 90
1 Professor Onyx (STX) 83
1 Test of Talents (STX) 59



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