紙のスタンダード 10/24
2020年10月26日 Magic: The Gatheringエスパーコントロール(ヨーリオン)で参加
第1回戦 白単ミッドレンジ? 〇〇
運命の天使で特殊勝利を狙うデッキ。
相棒でないもののザーダとケンリスも搭載
その1
長期戦になるものコントロールしきって終了
その2
同じくコントロールしきって終了
第2回戦 赤緑アドベンチャー ××
2マナクリーチャーに若干差
その1
うかつにグレートヘンジが通して死
その2
終盤で蓋できそうなところでマナの使い方をミスって死
全体的にグレートヘンジのマナ軽減をケアしなかったのが
問題だったように思う。エスパーのインスタント除去の
打ち込みタイミングは今後気をつけようと思う。
第3回戦 青黒ローグ ××
相棒ルールス無しでガーゴイル君が入ったタイプ。
青黒ローグ特有のリアニメイト機能として
アガディームの覚醒の他に死住まいの呼び声を搭載
その1
序盤は対処するものの、アガディームの覚醒の覚醒2連発に沈む
その2
死住まいの呼び声がささって死。死住まいのカウンター効果を
失念してダメージ計算して死
対戦ありがとうございました。
にしても結果が極端すぎる。。
以下、今回使ったデッキ
//Main
3 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
1 Elspeth’s Nightmare エルズペスの悪夢
1 Ashiok, Nightmare Muse / 悪夢を囁くもの、アショク
3 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
2 Dream Trawler / 夢さらい
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
3 Elspeth Conquers Death / エルズペス、死に打ち勝つ
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Heartless Act / 無情な行動
2 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
3 Neutralize / 中和
3 Omen of the Sea / 海の神のお告げ
2 Rain of Revelation / 啓示の雨
2 Shark Typhoon / サメ台風
3 Shatter the Sky / 空の粉砕
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
1 Teferi, Master of Time / 時の支配者、テフェリー
1 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン
1 Whirlwind Denial / 旋風のごとき否定
1 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Lands
2 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway /
陽光昇りの小道 // 恐怖昇りの小道
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway /
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
2 Island / 島
2 Jwari Disruption // Jwari Ruins /
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Plains / 平地
1 Sea Gate Restoration // Sea Gate, Reborn /
海門修復 // 再誕の海門
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
4 Temple of Enlightenment / 啓蒙の神殿
4 Temple of Silence / 静寂の神殿
//Sideboard
1 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
1 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
1 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Essence Scatter / 本質の散乱
1 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
1 Heliod’s Intervention / ヘリオッドの介入
1 Lochmere Serpent / メア湖の海蛇
2 Miscast / 唱え損ね
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Yorion, Sky Nomad / 空を放浪するもの、ヨーリオン
MTGAでも試していましたが、以下の問題が良く見られました。
・リソースが尽きやすい
これが一番多いですね。継続的にドローするカード(特にPW)や
1枚で1枚以上の仕事をするカードが少ないことが問題となっています。
ロークスワイン城もショックランドが抜けたおかげで
このデッキだとほぼタップインなので現在は採用から外しているのが
効いています。
・ペス勝つ3章が空振りする
これは3マナPWが抜けてしまったことが大きいですね。
このデッキだとジェイスが採用できるかもしれませんが、
あのカードのドロー能力とこのデッキの重めのマナカーブが
噛み合わないんですよね。
・土地が詰まる
初手土地2枚病はいつものことなのですが
両面土地でかさまししていますがまだ足りないか
・タップイン地獄で間に合わず
3色はタップインランド多すぎますね。
当面はリソースが尽きやすい問題からアプローチしていきます。
エルズペスの悪夢は3マナにしては地味にカード2枚分くらいの
仕事はするので枚数を増やします。
後はアショクよりザレス=サンの方でも使いますかね。
第1回戦 白単ミッドレンジ? 〇〇
運命の天使で特殊勝利を狙うデッキ。
相棒でないもののザーダとケンリスも搭載
その1
長期戦になるものコントロールしきって終了
その2
同じくコントロールしきって終了
第2回戦 赤緑アドベンチャー ××
2マナクリーチャーに若干差
その1
うかつにグレートヘンジが通して死
その2
終盤で蓋できそうなところでマナの使い方をミスって死
全体的にグレートヘンジのマナ軽減をケアしなかったのが
問題だったように思う。エスパーのインスタント除去の
打ち込みタイミングは今後気をつけようと思う。
第3回戦 青黒ローグ ××
相棒ルールス無しでガーゴイル君が入ったタイプ。
青黒ローグ特有のリアニメイト機能として
アガディームの覚醒の他に死住まいの呼び声を搭載
その1
序盤は対処するものの、アガディームの覚醒の覚醒2連発に沈む
その2
死住まいの呼び声がささって死。死住まいのカウンター効果を
失念してダメージ計算して死
対戦ありがとうございました。
にしても結果が極端すぎる。。
以下、今回使ったデッキ
//Main
3 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
1 Elspeth’s Nightmare エルズペスの悪夢
1 Ashiok, Nightmare Muse / 悪夢を囁くもの、アショク
3 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
2 Dream Trawler / 夢さらい
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
3 Elspeth Conquers Death / エルズペス、死に打ち勝つ
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Heartless Act / 無情な行動
2 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
3 Neutralize / 中和
3 Omen of the Sea / 海の神のお告げ
2 Rain of Revelation / 啓示の雨
2 Shark Typhoon / サメ台風
3 Shatter the Sky / 空の粉砕
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
1 Teferi, Master of Time / 時の支配者、テフェリー
1 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン
1 Whirlwind Denial / 旋風のごとき否定
1 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Lands
2 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway /
陽光昇りの小道 // 恐怖昇りの小道
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway /
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
2 Island / 島
2 Jwari Disruption // Jwari Ruins /
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Plains / 平地
1 Sea Gate Restoration // Sea Gate, Reborn /
海門修復 // 再誕の海門
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
4 Temple of Enlightenment / 啓蒙の神殿
4 Temple of Silence / 静寂の神殿
//Sideboard
1 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
1 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
1 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Essence Scatter / 本質の散乱
1 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
1 Heliod’s Intervention / ヘリオッドの介入
1 Lochmere Serpent / メア湖の海蛇
2 Miscast / 唱え損ね
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Yorion, Sky Nomad / 空を放浪するもの、ヨーリオン
MTGAでも試していましたが、以下の問題が良く見られました。
・リソースが尽きやすい
これが一番多いですね。継続的にドローするカード(特にPW)や
1枚で1枚以上の仕事をするカードが少ないことが問題となっています。
ロークスワイン城もショックランドが抜けたおかげで
このデッキだとほぼタップインなので現在は採用から外しているのが
効いています。
・ペス勝つ3章が空振りする
これは3マナPWが抜けてしまったことが大きいですね。
このデッキだとジェイスが採用できるかもしれませんが、
あのカードのドロー能力とこのデッキの重めのマナカーブが
噛み合わないんですよね。
・土地が詰まる
初手土地2枚病はいつものことなのですが
両面土地でかさまししていますがまだ足りないか
・タップイン地獄で間に合わず
3色はタップインランド多すぎますね。
当面はリソースが尽きやすい問題からアプローチしていきます。
エルズペスの悪夢は3マナにしては地味にカード2枚分くらいの
仕事はするので枚数を増やします。
後はアショクよりザレス=サンの方でも使いますかね。
さらばオムナス君(今更)
2020年10月22日 Magic: The Gatheringいつかの日記にて
---------------
オムナス「これからは私の時代ですね(^^)」
---------------
オムナス君。。君の時代は来たものの一瞬だったねぇ。
プレリのシールドで引いた1枚をいつ買取に出そうかと
思っていましたが…そうか、発売日に出せば良かったんですね。
完全に時期を逃してしまった。。
青無しで緑とか赤とか黒あたりでデッキを組む人からしたら
たまったもんじゃなかったんでしょうね。ウーロ君もしかりで。。
仕方がないから売らずにストレージの肥やしにしておきます。
オムナス君、マナコストに赤緑が入ってなくてかわりに黒が入っていたら
使っていたかもしれない。
---------------
オムナス「これからは私の時代ですね(^^)」
---------------
オムナス君。。君の時代は来たものの一瞬だったねぇ。
プレリのシールドで引いた1枚をいつ買取に出そうかと
思っていましたが…そうか、発売日に出せば良かったんですね。
完全に時期を逃してしまった。。
青無しで緑とか赤とか黒あたりでデッキを組む人からしたら
たまったもんじゃなかったんでしょうね。ウーロ君もしかりで。。
仕方がないから売らずにストレージの肥やしにしておきます。
オムナス君、マナコストに赤緑が入ってなくてかわりに黒が入っていたら
使っていたかもしれない。
次のデッキの検討(MTGAスタンダード)
2020年10月20日 Magic: The Gathering■グリクシスエムリー
前回書いたデッキ構成で対戦を重ねましたが、
対戦数が増えるとわかってきますが、やっぱマナ拘束がきついですね。
色マナ要求するカードが多く、どの色も2色以上欲しいけれど3色デッキ
だとそうもいかないですね。
クロクサ脱走の赤赤黒黒を意識してなるべく青マナのみの土地を置かないよう
意識すると今度は青マナが足りない。
クリーチャーのほとんどは青マナで出て、それらに対する妨害を打ち消す
手段も青。4マナで、2マナクリーチャーを唱えて、それを2マナカウンターで
守るには青マナが2つ必要。これとクロクサ脱走が噛み合わない。
色マナが出るアーティファクトを組み込むと動きがもっさりになるの
でこれも避けたい。
アーティファクトにスロットを割きすぎてドローソースがない。
これは…抜本的改革が必要ですね。。
■エスパーコントロール
今の環境、エスパーコントロールが普通に強いですね。
前環境みたいに、コントロールの対応力を超えたアド稼ぎを
してくるカードが軒並み投獄されちゃってるので、
普通にコントロールで対応できる感じです。
今のマナベースだと本命青黒コンか次点青白コンですが、
やっぱりエスパーでしょう。
というわけで組みました。
//Main
4 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
1 Ashiok, Nightmare Muse / 悪夢を囁くもの、アショク
3 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
2 Dream Trawler / 夢さらい
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
3 Elspeth Conquers Death / エルズペス、死に打ち勝つ
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Heartless Act / 無情な行動
2 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
3 Neutralize / 中和
3 Omen of the Sea / 海の神のお告げ
2 Rain of Revelation / 啓示の雨
2 Shark Typhoon / サメ台風
3 Shatter the Sky / 空の粉砕
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
1 Teferi, Master of Time / 時の支配者、テフェリー
1 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン
1 Whirlwind Denial / 旋風のごとき否定
1 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Lands
4 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway /
陽光昇りの小道 // 恐怖昇りの小道
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway /
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
2 Island / 島
2 Jwari Disruption // Jwari Ruins /
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
2 Plains / 平地
1 Sea Gate Restoration // Sea Gate, Reborn /
海門修復 // 再誕の海門
2 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
4 Temple of Enlightenment / 啓蒙の神殿
4 Temple of Silence / 静寂の神殿
//Sideboard
1 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
1 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
1 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Essence Scatter / 本質の散乱
1 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
1 Heliod’s Intervention / ヘリオッドの介入
1 Lochmere Serpent / メア湖の海蛇
2 Miscast / 唱え損ね
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Yorion, Sky Nomad / 空を放浪するもの、ヨーリオン
グリクシスエムリーと同じトライランド無しの3色ですが、
クロクサのマナを気にしなくてよい分まだ普通にまわります。
メインも80枚デッキとはいえスロットが足りずに何を入れるべきか悩みます。
確定カウンターの中和を4枚ぶち込みたいので神秘の論争をメインから
抜きたいところではありますが、
青黒ローグ系相手でそれだとつらくなるのでまだ今の構成にしています。
そのうち枚数調整します。
啓示の雨は天才の片鱗、薬術師の眼識の後継カードでナーセットも居ない
今は安心して手札を補充できます。
ペス勝つ3章に対応して使用して手札から強力なクリーチャーorPWを
墓地に落として釣ることもできます。
PWの構成は要調整です。
サイドも要調整です。否認等も入れた方が良いですね。
前回書いたデッキ構成で対戦を重ねましたが、
対戦数が増えるとわかってきますが、やっぱマナ拘束がきついですね。
色マナ要求するカードが多く、どの色も2色以上欲しいけれど3色デッキ
だとそうもいかないですね。
クロクサ脱走の赤赤黒黒を意識してなるべく青マナのみの土地を置かないよう
意識すると今度は青マナが足りない。
クリーチャーのほとんどは青マナで出て、それらに対する妨害を打ち消す
手段も青。4マナで、2マナクリーチャーを唱えて、それを2マナカウンターで
守るには青マナが2つ必要。これとクロクサ脱走が噛み合わない。
色マナが出るアーティファクトを組み込むと動きがもっさりになるの
でこれも避けたい。
アーティファクトにスロットを割きすぎてドローソースがない。
これは…抜本的改革が必要ですね。。
■エスパーコントロール
今の環境、エスパーコントロールが普通に強いですね。
前環境みたいに、コントロールの対応力を超えたアド稼ぎを
してくるカードが軒並み投獄されちゃってるので、
普通にコントロールで対応できる感じです。
今のマナベースだと本命青黒コンか次点青白コンですが、
やっぱりエスパーでしょう。
というわけで組みました。
//Main
4 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
1 Ashiok, Nightmare Muse / 悪夢を囁くもの、アショク
3 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
2 Dream Trawler / 夢さらい
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
3 Elspeth Conquers Death / エルズペス、死に打ち勝つ
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Heartless Act / 無情な行動
2 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
3 Neutralize / 中和
3 Omen of the Sea / 海の神のお告げ
2 Rain of Revelation / 啓示の雨
2 Shark Typhoon / サメ台風
3 Shatter the Sky / 空の粉砕
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
1 Teferi, Master of Time / 時の支配者、テフェリー
1 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン
1 Whirlwind Denial / 旋風のごとき否定
1 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Lands
4 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway /
陽光昇りの小道 // 恐怖昇りの小道
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway /
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
2 Island / 島
2 Jwari Disruption // Jwari Ruins /
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
2 Plains / 平地
1 Sea Gate Restoration // Sea Gate, Reborn /
海門修復 // 再誕の海門
2 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
4 Temple of Enlightenment / 啓蒙の神殿
4 Temple of Silence / 静寂の神殿
//Sideboard
1 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
1 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
1 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
2 Essence Scatter / 本質の散乱
1 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
1 Heliod’s Intervention / ヘリオッドの介入
1 Lochmere Serpent / メア湖の海蛇
2 Miscast / 唱え損ね
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Yorion, Sky Nomad / 空を放浪するもの、ヨーリオン
グリクシスエムリーと同じトライランド無しの3色ですが、
クロクサのマナを気にしなくてよい分まだ普通にまわります。
メインも80枚デッキとはいえスロットが足りずに何を入れるべきか悩みます。
確定カウンターの中和を4枚ぶち込みたいので神秘の論争をメインから
抜きたいところではありますが、
青黒ローグ系相手でそれだとつらくなるのでまだ今の構成にしています。
そのうち枚数調整します。
啓示の雨は天才の片鱗、薬術師の眼識の後継カードでナーセットも居ない
今は安心して手札を補充できます。
ペス勝つ3章に対応して使用して手札から強力なクリーチャーorPWを
墓地に落として釣ることもできます。
PWの構成は要調整です。
サイドも要調整です。否認等も入れた方が良いですね。
GFの感想
2020年10月16日 Magic: The GatheringGFの場でセス・マンフィールド氏が使うデッキでガーゴイル君が活躍してる!
感動した!
やっぱガーゴイル君はできる奴やったんやなって。
以上
感動した!
やっぱガーゴイル君はできる奴やったんやなって。
以上
はい。組みました。
//Main
4 Drown in the Loch
2 Eat to Extinction
2 Eliminate
1 Embercleave
2 Golden Egg
3 Heartless Act
2 Miscast
2 Soul Shatter
1 Soul-Guide Lantern
//Creature
3 Emry, Lurker of the Loch
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger
2 Lurrus of the Dream-Den
4 Stonecoil Serpent
4 Vantress Gargoyle
//Land
2 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
1 Fabled Passage
2 Island
1 Jwari Disruption // Jwari Ruins
1 Mountain
4 Riverglide Pathway // Lavaglide Pathway
1 Shatterskull Smashing // Shatterskull, the Hammer Pass
1 Swamp
4 Temple of Deceit
1 Temple of Epiphany
4 Temple of Malice
//Sideboard
2 Bloodchief’s Thirst
2 Cling to Dust
2 Feed the Swarm
2 Lullmage’s Domination
3 Mystical Dispute
1 Negate
2 Shredded Sails
1 Soul-Guide Lantern
最初は青黒エムリーで組んでみましたが、
青黒だとどうしても線が細かったので赤を足して
クロクサを入れてパワーを上げました。
やっぱりエムリーデッキにはクロクサ投入は必至。
クロクサ脱出のための色マナ捻出のためにGolden Egg
を突っ込みましたが、2マナでやることでもないんですよね。
ランタンの方が良いまでありますね。
お試しのBO1
その1 青単LO 〇
カニとテフェリーの最後っ屁でLOするデッキ。
かなりライブラリを削られるものの、クロクサ脱走し放題で
挙句の果てにエムリーでエンバレスの宝剣等も釣って殴りきる。
その2 青単LO 〇
ん?青単多くね?
その1の焼き直しでクロクサとガーゴイルで殴り切る。
その3 ティムールアドベンチャーカニ入り? 〇
ん?LO?
ガーゴイルで殴りきって終了。
なんか偶然か今のBO1、LO多くないですか?
//Main
4 Drown in the Loch
2 Eat to Extinction
2 Eliminate
1 Embercleave
2 Golden Egg
3 Heartless Act
2 Miscast
2 Soul Shatter
1 Soul-Guide Lantern
//Creature
3 Emry, Lurker of the Loch
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger
2 Lurrus of the Dream-Den
4 Stonecoil Serpent
4 Vantress Gargoyle
//Land
2 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
1 Fabled Passage
2 Island
1 Jwari Disruption // Jwari Ruins
1 Mountain
4 Riverglide Pathway // Lavaglide Pathway
1 Shatterskull Smashing // Shatterskull, the Hammer Pass
1 Swamp
4 Temple of Deceit
1 Temple of Epiphany
4 Temple of Malice
//Sideboard
2 Bloodchief’s Thirst
2 Cling to Dust
2 Feed the Swarm
2 Lullmage’s Domination
3 Mystical Dispute
1 Negate
2 Shredded Sails
1 Soul-Guide Lantern
最初は青黒エムリーで組んでみましたが、
青黒だとどうしても線が細かったので赤を足して
クロクサを入れてパワーを上げました。
やっぱりエムリーデッキにはクロクサ投入は必至。
クロクサ脱出のための色マナ捻出のためにGolden Egg
を突っ込みましたが、2マナでやることでもないんですよね。
ランタンの方が良いまでありますね。
お試しのBO1
その1 青単LO 〇
カニとテフェリーの最後っ屁でLOするデッキ。
かなりライブラリを削られるものの、クロクサ脱走し放題で
挙句の果てにエムリーでエンバレスの宝剣等も釣って殴りきる。
その2 青単LO 〇
ん?青単多くね?
その1の焼き直しでクロクサとガーゴイルで殴り切る。
その3 ティムールアドベンチャーカニ入り? 〇
ん?LO?
ガーゴイルで殴りきって終了。
なんか偶然か今のBO1、LO多くないですか?
紙のスタンダード 10/04
2020年10月4日 Magic: The GatheringPWCSに参加しました。
BU Somethingのリアルのカードが足りないので
参加は見送ろうと思いましたが、前日に何気に購入した
コレクターブースターや、プレリの参加賞でもらった
セットブースターや、自分で購入したパックから
アガディームの覚醒を2枚とザレス=サン1枚を引いて
これで9割5分カードが揃ったので参加することに。
デッキはBU Something
第1回戦 グリクシスコントロール 〇〇
序盤は除去とカウンターで場をコントロールして
後半でアショクやサメ台風を締めるデッキだと思います。
今回運良く見かけることはなかったのですがクロクサも
入っていたようです。クロクサを引かれなかったのは
結構大きかったと思います。
その1 序盤はこちらのならず者連中は除去されもぼちぼち
ダメージは与えて、手札が減ってきたところでザレス=サン
瞬速キャストで除去されてからの返しのターンで忘却の
虚僧(以下ヌルプリ)キッカーキャストでザレス=サンリターン。
その他相手の強いところはカウンター等していろいろ殴りきって
終了
その2 ルールスを通して墓地からクリーチャーを供給して
殴りきる
第2回戦 オムベンチャー(4Cオムナス入りアドベンチャー) 〇〇
ティムールアドベンチャーに白を足してオムナスを使えるように
したデッキ。コブラ等は居ないが豆の木の巨人で4Cの色事故の
問題を軽減している。
ウーロが居なくなった現状、トップメタの本命のデッキと思われる。
その1
序盤で処罰者等で墓地を掘って、相手の強いところをカウンター
除去するクロックパーミッションの動きを決めて終了
その2
クローバーを最速置きされて祈るしかなくなったものの、
処罰者等でオムナス等の強いところを大量にライブラリから
墓地に落とすことに成功。
借り手を2枚使わせて処理した後、ザレス=サンでサメ台風を
釣って、相手のトップに借り手が来ないことを祈る。
祈りが届いて終了。
第3回戦 BU Rogue 〇×〇
恐怖の青黒ミラー。通常のBU Rogueより、ならず者の数を減らして
中和等を入れて少しコントロール寄りにしたデッキ。
何せよドローゴーをしあうマッチでたくさん考えないといけないので
つらい。後、あちらはすべりかすれが入っていた。あれは序盤に出す
と恰好の除去対象ですが、後半マナがある状態で通されると続けての
瞬速連中キャストでドローされるので、今回再評価が必要なカードだと
思いました。
その1
互いにならず者を処理し合って、消耗状態になったところで
ルールスを通して終了。
現状、ミラーのメイン戦だとこちらは後半でルールス、ヌルプリ、
アガディームの覚醒で墓地を利用し始めるのでそうなるとおおよそ勝ちます。
その2
互いに消耗戦となるも、相手のロークスワイン城と塵へのしがみつき
のアド稼ぎが効いて死。あと何故か入っていた虐殺のワームがぶっささる。
その3
その2と同じような展開となるもの今度は
こちらの塵へのしがみつきとランタンで相手の塵のしがみつきを
追放して、ルールスで締め。
第4回戦 グルールアドベンチャー 〇〇
グルールの強いとこクリーチャーに亭主を足して野獣や砕骨の巨人と
合わせてアドを稼ぐ。ガラクの先触れは当然搭載されている。
その1
出てくるクリーチャーをすべて除去してザレス=サンで除去した
方々を釣り始めて終了
その2
その1とおおよそ同じムーブ。相手の土地が途中3で止まったのも
大きかった。
まさかの優勝/(^o^)\。
対戦ありがとうございました。
プロモとともに何か黒い封筒をもらいましたが、
どうすれば良いのだろう、これ。
…後で考えます。
■BU Something
以下のようなデッキです。
1 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
3 Thieves’ Guild Enforcer / 盗賊ギルドの処罰者
1 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Land
2 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
3 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
5 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
4 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
//Sideboard
2 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
1 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
2 Lullmage’s Domination / 凪魔導士の威圧
1 Miscast / 唱え損ね
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Soul Shatter / 魂の粉砕
2 Soul-Guide Lantern / 魂導ランタン
2 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー
厚かましい借り手、アガディームの覚醒、清水の小道は
それぞれ1枚ずつ足りず。本来はそれぞれ2枚、3枚、4枚
の構成の予定でした。今借り手は高くて手が出ないですね。
清水の小道は大会後、参加賞等で4枚目を買いました。
・ならず者の数
青1マナのならず者や夜鷲等は除去されることを考慮すると
プレッシャーが弱いので基本投入しません。
瞬速ついていないですし。
・リアニメイト要素
通常のBU Rogueとの一番の違いです。
ルールス、ヌルプリ、アガディームの覚醒で、
序盤に対処されたならず者連中を釣ります。
現状のBU Rogueのメイン戦だとこの差分でおおよそ勝ちます。
・サイドボード
これまでBO1だけで回していてサイドカードが決まって
いなかったので少し調整しました。
最近Red Bull Untappedで結果を出したRB Escapeの対策
として、追加の墓地対策を入れましたが、Escapeギミックを
最大限活かすデッキ相手だと焼石に水な気はします。
脱出牛君とか相手だと勝てる気がしないですね。
RB Escapeはこれ以前(ウーロ禁止前)に当たったことが
ありますが、そのときはクロクサ、牛君に加えてフェニックス
まで全投入されていて、BU Rogueへの過剰な憎しみを感じましたが、
今回結果を出したのはクロクサをメインに、他のデッキ相手でも
対応できるよう結構調整してRBの強いところを入れたミッドレンジ型
になっているようです。RBなので除去も満載です。
マグマの媒介者がデッキと噛み合っていてすぐに4/4になって殴り
かかってくるのは強いですね。
とりあえず、BU Somethingで結果を出せたので
BU Somethingは卒業ですかね。
次はまたエムリーデッキを考えます。
以上
BU Somethingのリアルのカードが足りないので
参加は見送ろうと思いましたが、前日に何気に購入した
コレクターブースターや、プレリの参加賞でもらった
セットブースターや、自分で購入したパックから
アガディームの覚醒を2枚とザレス=サン1枚を引いて
これで9割5分カードが揃ったので参加することに。
デッキはBU Something
第1回戦 グリクシスコントロール 〇〇
序盤は除去とカウンターで場をコントロールして
後半でアショクやサメ台風を締めるデッキだと思います。
今回運良く見かけることはなかったのですがクロクサも
入っていたようです。クロクサを引かれなかったのは
結構大きかったと思います。
その1 序盤はこちらのならず者連中は除去されもぼちぼち
ダメージは与えて、手札が減ってきたところでザレス=サン
瞬速キャストで除去されてからの返しのターンで忘却の
虚僧(以下ヌルプリ)キッカーキャストでザレス=サンリターン。
その他相手の強いところはカウンター等していろいろ殴りきって
終了
その2 ルールスを通して墓地からクリーチャーを供給して
殴りきる
第2回戦 オムベンチャー(4Cオムナス入りアドベンチャー) 〇〇
ティムールアドベンチャーに白を足してオムナスを使えるように
したデッキ。コブラ等は居ないが豆の木の巨人で4Cの色事故の
問題を軽減している。
ウーロが居なくなった現状、トップメタの本命のデッキと思われる。
その1
序盤で処罰者等で墓地を掘って、相手の強いところをカウンター
除去するクロックパーミッションの動きを決めて終了
その2
クローバーを最速置きされて祈るしかなくなったものの、
処罰者等でオムナス等の強いところを大量にライブラリから
墓地に落とすことに成功。
借り手を2枚使わせて処理した後、ザレス=サンでサメ台風を
釣って、相手のトップに借り手が来ないことを祈る。
祈りが届いて終了。
第3回戦 BU Rogue 〇×〇
恐怖の青黒ミラー。通常のBU Rogueより、ならず者の数を減らして
中和等を入れて少しコントロール寄りにしたデッキ。
何せよドローゴーをしあうマッチでたくさん考えないといけないので
つらい。後、あちらはすべりかすれが入っていた。あれは序盤に出す
と恰好の除去対象ですが、後半マナがある状態で通されると続けての
瞬速連中キャストでドローされるので、今回再評価が必要なカードだと
思いました。
その1
互いにならず者を処理し合って、消耗状態になったところで
ルールスを通して終了。
現状、ミラーのメイン戦だとこちらは後半でルールス、ヌルプリ、
アガディームの覚醒で墓地を利用し始めるのでそうなるとおおよそ勝ちます。
その2
互いに消耗戦となるも、相手のロークスワイン城と塵へのしがみつき
のアド稼ぎが効いて死。あと何故か入っていた虐殺のワームがぶっささる。
その3
その2と同じような展開となるもの今度は
こちらの塵へのしがみつきとランタンで相手の塵のしがみつきを
追放して、ルールスで締め。
第4回戦 グルールアドベンチャー 〇〇
グルールの強いとこクリーチャーに亭主を足して野獣や砕骨の巨人と
合わせてアドを稼ぐ。ガラクの先触れは当然搭載されている。
その1
出てくるクリーチャーをすべて除去してザレス=サンで除去した
方々を釣り始めて終了
その2
その1とおおよそ同じムーブ。相手の土地が途中3で止まったのも
大きかった。
まさかの優勝/(^o^)\。
対戦ありがとうございました。
プロモとともに何か黒い封筒をもらいましたが、
どうすれば良いのだろう、これ。
…後で考えます。
■BU Something
以下のようなデッキです。
1 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
3 Thieves’ Guild Enforcer / 盗賊ギルドの処罰者
1 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Land
2 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
3 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
5 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
4 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
//Sideboard
2 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
1 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
2 Lullmage’s Domination / 凪魔導士の威圧
1 Miscast / 唱え損ね
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Soul Shatter / 魂の粉砕
2 Soul-Guide Lantern / 魂導ランタン
2 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー
厚かましい借り手、アガディームの覚醒、清水の小道は
それぞれ1枚ずつ足りず。本来はそれぞれ2枚、3枚、4枚
の構成の予定でした。今借り手は高くて手が出ないですね。
清水の小道は大会後、参加賞等で4枚目を買いました。
・ならず者の数
青1マナのならず者や夜鷲等は除去されることを考慮すると
プレッシャーが弱いので基本投入しません。
瞬速ついていないですし。
・リアニメイト要素
通常のBU Rogueとの一番の違いです。
ルールス、ヌルプリ、アガディームの覚醒で、
序盤に対処されたならず者連中を釣ります。
現状のBU Rogueのメイン戦だとこの差分でおおよそ勝ちます。
・サイドボード
これまでBO1だけで回していてサイドカードが決まって
いなかったので少し調整しました。
最近Red Bull Untappedで結果を出したRB Escapeの対策
として、追加の墓地対策を入れましたが、Escapeギミックを
最大限活かすデッキ相手だと焼石に水な気はします。
脱出牛君とか相手だと勝てる気がしないですね。
RB Escapeはこれ以前(ウーロ禁止前)に当たったことが
ありますが、そのときはクロクサ、牛君に加えてフェニックス
まで全投入されていて、BU Rogueへの過剰な憎しみを感じましたが、
今回結果を出したのはクロクサをメインに、他のデッキ相手でも
対応できるよう結構調整してRBの強いところを入れたミッドレンジ型
になっているようです。RBなので除去も満載です。
マグマの媒介者がデッキと噛み合っていてすぐに4/4になって殴り
かかってくるのは強いですね。
とりあえず、BU Somethingで結果を出せたので
BU Somethingは卒業ですかね。
次はまたエムリーデッキを考えます。
以上
紙のスタンダード 9/27 あとウーロ
2020年9月29日 Magic: The Gathering■さらばウーロ君
ウーロ君はパックから出たらいつもすぐに買取に出していたのを思い出します。
買取額は結構なお値段で生活の足しになりました。ありがとうウーロ君。
オムナス「これからは私の時代ですね(^^)」
オムナス君も緑という色が入っているせいでどのみち使わないので
適当なタイミングで買い取りに出します。
■デッキをどうするか
ウーロ君が去ったことでヴァントレスガーゴイル君も日の目を見るチャンス
が出てきたのですが、今の環境、黒の例の1マナ除去があるせいで
2マナクリーチャーはつらい思いをしております。石とぐろ君も同様。
さらにこいつらはアーティファクトなので、硬鎧君の変容のついでで
壊されたり、アドベンチャー対策のとばっちりで盾割君や萎れで壊されたり、
さらにアドベンチャー対策その2のとばっちりでスカイダイバーに寝取られ
たりと散々な目にあいます。ウーロ君は居なくなっても軟泥は健在なので
まぁ、他のデッキを考えますかね。
今のところは青黒で考えています。
■紙のスタンダード 9/27
パック購入に行くついでに参加。
ローテーション直後でデッキがないので午前中に適当に
青単アーティファクトを組んで挑む。
第1回戦 青黒ならず者 ×〇×
今環境初期で見た青黒ならず者です。瞬速特化型とならず者特化型の2種類が
あると思いますがこちらはならず者特化型。
また特徴として血の長の渇きが入っていました。
構成は異なりますが自分でもArenaで使用しているデッキなので
動きはわかりますが、まぁ、メインは対応無理だなと思いました。
Game1
手札のカードを順番に出していきましたが順番に対処されて
ウギンキャストをカウンターでおとされて返しにザレス=サンで
ウギンを釣られて死。
Game2
エムリーを場に通して、延々と墓地の石とぐろ君はX=3くらいで
唱え続けて終了
Game3
気が付いたら、アーティファクトが何もないのにエムリー3枚終結して死。
第2回戦 赤単 ×〇×
蒸気族とテラッシーがいなくなったので臆病者にするおじさんと1マナ犬が
入っています。他は前環境と一緒。
Game1
普通に義賊に轢き殺されました。
Game2
X=3,X=4,X=5のとぐろ3兄弟が出てその後ウギンが通って終了
Game3
ガーゴイル君が初手で出てきて良い仕事をするもの誤って手札を4枚未満に
するミスをおかして、その隙にライフを持っていかれて死。
第3回戦 赤緑硬鎧 〇×-
コブラと僻地でマナブーストして硬鎧を変容させて土地6枚でコピー
しまくって峰あるいは全員速攻を付けて締めるデッキです。
Game1
普通にヴァントレスガーゴイルと石とぐろ君で締めました。
Game2
普通にコブラ→僻地3連発で土地が出まくって硬鎧が死ぬほど増えて
速攻つけて殴ってきて死。
Game3
序盤にコブラを凧魔道士の威圧でぱくる。その後変容硬鎧を
もう1枚持っていた凧魔道士の威圧でぱくろうと画策するものの
マナが1マナ足りずに喘ぐ。その隙に、硬鎧が増殖を始め致死量まで増える。
もう10体以上くらいに増えたら計算が面倒なので、数えなくて良いですね。
仕方がないので返しウギンでぱくったコブラをお相手に返す。
このあたりで時間切れでエクストラターンに入ってお互い削りきれずに終了。
対戦ありがとうございました。
除去がウギンだけでどうなるかと思いましたが思ったより戦えてよかったです。
ローテーション後でカードがあまり無いのでパックを買ってぼちぼち集めます。
適当に組んだので今回はデッキリスト無し。
概要としてガーゴイル、石とぐろ、エムリーの3種を入れた青単です。
加えてマイアとスカイクレイヴの秘宝でマナブーストしてウギンを出す
プランもあります。
前環境ではこれにクロクサを加えたグリクシスエムリーをたまに
使っていましたが、
今環境のマナベースではさすがにグリクシスというかクロクサの
(黒)(黒)(赤)(赤)捻出が困難。
そして魔性もアングラスの暴力も無いため赤を足す理由があまり無い。
あぁ、一応エンバークレイヴは赤か。。
ウーロ君はパックから出たらいつもすぐに買取に出していたのを思い出します。
買取額は結構なお値段で生活の足しになりました。ありがとうウーロ君。
オムナス「これからは私の時代ですね(^^)」
オムナス君も緑という色が入っているせいでどのみち使わないので
適当なタイミングで買い取りに出します。
■デッキをどうするか
ウーロ君が去ったことでヴァントレスガーゴイル君も日の目を見るチャンス
が出てきたのですが、今の環境、黒の例の1マナ除去があるせいで
2マナクリーチャーはつらい思いをしております。石とぐろ君も同様。
さらにこいつらはアーティファクトなので、硬鎧君の変容のついでで
壊されたり、アドベンチャー対策のとばっちりで盾割君や萎れで壊されたり、
さらにアドベンチャー対策その2のとばっちりでスカイダイバーに寝取られ
たりと散々な目にあいます。ウーロ君は居なくなっても軟泥は健在なので
まぁ、他のデッキを考えますかね。
今のところは青黒で考えています。
■紙のスタンダード 9/27
パック購入に行くついでに参加。
ローテーション直後でデッキがないので午前中に適当に
青単アーティファクトを組んで挑む。
第1回戦 青黒ならず者 ×〇×
今環境初期で見た青黒ならず者です。瞬速特化型とならず者特化型の2種類が
あると思いますがこちらはならず者特化型。
また特徴として血の長の渇きが入っていました。
構成は異なりますが自分でもArenaで使用しているデッキなので
動きはわかりますが、まぁ、メインは対応無理だなと思いました。
Game1
手札のカードを順番に出していきましたが順番に対処されて
ウギンキャストをカウンターでおとされて返しにザレス=サンで
ウギンを釣られて死。
Game2
エムリーを場に通して、延々と墓地の石とぐろ君はX=3くらいで
唱え続けて終了
Game3
気が付いたら、アーティファクトが何もないのにエムリー3枚終結して死。
第2回戦 赤単 ×〇×
蒸気族とテラッシーがいなくなったので臆病者にするおじさんと1マナ犬が
入っています。他は前環境と一緒。
Game1
普通に義賊に轢き殺されました。
Game2
X=3,X=4,X=5のとぐろ3兄弟が出てその後ウギンが通って終了
Game3
ガーゴイル君が初手で出てきて良い仕事をするもの誤って手札を4枚未満に
するミスをおかして、その隙にライフを持っていかれて死。
第3回戦 赤緑硬鎧 〇×-
コブラと僻地でマナブーストして硬鎧を変容させて土地6枚でコピー
しまくって峰あるいは全員速攻を付けて締めるデッキです。
Game1
普通にヴァントレスガーゴイルと石とぐろ君で締めました。
Game2
普通にコブラ→僻地3連発で土地が出まくって硬鎧が死ぬほど増えて
速攻つけて殴ってきて死。
Game3
序盤にコブラを凧魔道士の威圧でぱくる。その後変容硬鎧を
もう1枚持っていた凧魔道士の威圧でぱくろうと画策するものの
マナが1マナ足りずに喘ぐ。その隙に、硬鎧が増殖を始め致死量まで増える。
もう10体以上くらいに増えたら計算が面倒なので、数えなくて良いですね。
仕方がないので返しウギンでぱくったコブラをお相手に返す。
このあたりで時間切れでエクストラターンに入ってお互い削りきれずに終了。
対戦ありがとうございました。
除去がウギンだけでどうなるかと思いましたが思ったより戦えてよかったです。
ローテーション後でカードがあまり無いのでパックを買ってぼちぼち集めます。
適当に組んだので今回はデッキリスト無し。
概要としてガーゴイル、石とぐろ、エムリーの3種を入れた青単です。
加えてマイアとスカイクレイヴの秘宝でマナブーストしてウギンを出す
プランもあります。
前環境ではこれにクロクサを加えたグリクシスエムリーをたまに
使っていましたが、
今環境のマナベースではさすがにグリクシスというかクロクサの
(黒)(黒)(赤)(赤)捻出が困難。
そして魔性もアングラスの暴力も無いため赤を足す理由があまり無い。
あぁ、一応エンバークレイヴは赤か。。
ぼちぼち始めました。とりあえずブロンズのティア3から開始
対ティムールアドベンチャー 〇
とりあえず、クローバーを借り手で戻して時間を稼いで
ザレス=サンでグレートヘンジ釣って終了。その前に何をトチ狂ったのか
豆の木の巨人も釣ったのだが、パワータフネスの参照値を誤って返しで
焼かれるプレミをかます。
対BU Rogue 〇
相手先手で、良い動きをされてこちらが除去で迎え撃つ防戦になるが、
5マナある状態からルールスを通して、その間に墓地に落ちていた連中を
キャスト。相手がルールスを処理できず、ハンドアドバンテージで
捲って終了。
対BU Rogueその2 〇
こちら先手で、相手が防戦一方になりそれが覆らないまま終了。
BU Rogueは線が細いので同型での後手防戦からの一転攻勢は難しい
イメージです。
これでブロンズのティア2に昇格
ブロンズなのに相手が皆強い。。
以下、現状のデッキ、前さらしたやつからほぼ変わってないです。
//Main
2 Brazen Borrower // Petty Theft
4 Drown in the Loch
2 Eat to Extinction
3 Eliminate
2 Erebos’s Intervention
3 Heartless Act
2 Into the Story
2 Lurrus of the Dream-Den
1 Mystical Dispute
1 Nullpriest of Oblivion
4 Soaring Thought-Thief
2 Soul Shatter
3 Thieves’ Guild Enforcer
3 Zareth San, the Trickster
//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
1 Castle Locthwain
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
4 Fabled Passage
4 Island
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins
3 Swamp
4 Temple of Deceit
//Sideboard
4 Agonizing Remorse
1 Erebos’s Intervention
3 Feed the Swarm
2 Lullmage’s Domination
3 Mystical Dispute
2 Thieving Skydiver
採用/不採用カード
Nighthawk Scavenger --> 不採用
強いと思うが、クロパ戦術と合っていない気がする。
あと、今の環境、このクリーチャーは黒のどの除去にもひっかかる。
ぎり砕骨君の踏み付けに耐える(ドミンゲスブロックからの踏み付けは勘弁な)
3T目にマナ全部使って場に出て返しで除去されると悲しみが残る。
ただ、飛行絆魂でダメージレースを制することも一応ある。
ともに消耗しきった状態から出るとフィニッシャーにはなり得る。
ただ、どこまでいってもタフネス3にかわりはないので、BU同型で
相打ちで沈むこと多々あり。
先手で
1T目 盗賊ギルドフラッシュおばさん
2T目 青黒フラッシュおじさん
3T目 これ
4T目 上記3枚で生き残った連中のアタックで1体でも通ったらザレス=サン
登場と続くと強いとは思うけどそんなクソムーヴ滅多にないし
緑単(どんだけ嫌っているのか。。)で同レベルのムーヴをされると普通に
轢かれて死ぬ。要は3T目でフルタップするのがこのデッキでは割と問題行動。
Cunning Nightbonder --> 不採用
Flashがついているとはいえ、単体のスペックは2/2で飛行無し。
飛行無しなのがかなりネック。圧が無い。
他の瞬速クリーチャーが打ち消されなくなるのは良いけれど
昨今、メインでクリーチャーに打ち消しが飛んでくることは
あまりない。後コスト1軽減も、このデッキの主力の
盗賊ギルドフラッシュおばさんと青黒フラッシュおじさん相手には
意味がない。といろいろと微妙にかみ合わないため不採用。
Vantress Gargoyle --> 不採用
単体のスペックは青黒のクリーチャーでは最強(偏見)だが、
序盤にライフを削りにいけないのが×。後Flashついていない。
そして今の私のデッキには残念ながらエムリー氏が居ない。
すべてはスカイダイバーのせい。
赤単相手に先手2T目のこいつはかなりの圧だけどマリガンに弱いのは
ご愛敬。後、同型だとサイドからのスカイダイバーにあっさり寝取られそう。
対ティムールアドベンチャー 〇
とりあえず、クローバーを借り手で戻して時間を稼いで
ザレス=サンでグレートヘンジ釣って終了。その前に何をトチ狂ったのか
豆の木の巨人も釣ったのだが、パワータフネスの参照値を誤って返しで
焼かれるプレミをかます。
対BU Rogue 〇
相手先手で、良い動きをされてこちらが除去で迎え撃つ防戦になるが、
5マナある状態からルールスを通して、その間に墓地に落ちていた連中を
キャスト。相手がルールスを処理できず、ハンドアドバンテージで
捲って終了。
対BU Rogueその2 〇
こちら先手で、相手が防戦一方になりそれが覆らないまま終了。
BU Rogueは線が細いので同型での後手防戦からの一転攻勢は難しい
イメージです。
これでブロンズのティア2に昇格
ブロンズなのに相手が皆強い。。
以下、現状のデッキ、前さらしたやつからほぼ変わってないです。
//Main
2 Brazen Borrower // Petty Theft
4 Drown in the Loch
2 Eat to Extinction
3 Eliminate
2 Erebos’s Intervention
3 Heartless Act
2 Into the Story
2 Lurrus of the Dream-Den
1 Mystical Dispute
1 Nullpriest of Oblivion
4 Soaring Thought-Thief
2 Soul Shatter
3 Thieves’ Guild Enforcer
3 Zareth San, the Trickster
//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
1 Castle Locthwain
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
4 Fabled Passage
4 Island
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins
3 Swamp
4 Temple of Deceit
//Sideboard
4 Agonizing Remorse
1 Erebos’s Intervention
3 Feed the Swarm
2 Lullmage’s Domination
3 Mystical Dispute
2 Thieving Skydiver
採用/不採用カード
Nighthawk Scavenger --> 不採用
強いと思うが、クロパ戦術と合っていない気がする。
あと、今の環境、このクリーチャーは黒のどの除去にもひっかかる。
ぎり砕骨君の踏み付けに耐える(ドミンゲスブロックからの踏み付けは勘弁な)
3T目にマナ全部使って場に出て返しで除去されると悲しみが残る。
ただ、飛行絆魂でダメージレースを制することも一応ある。
ともに消耗しきった状態から出るとフィニッシャーにはなり得る。
ただ、どこまでいってもタフネス3にかわりはないので、BU同型で
相打ちで沈むこと多々あり。
先手で
1T目 盗賊ギルドフラッシュおばさん
2T目 青黒フラッシュおじさん
3T目 これ
4T目 上記3枚で生き残った連中のアタックで1体でも通ったらザレス=サン
登場と続くと強いとは思うけどそんなクソムーヴ滅多にないし
緑単(どんだけ嫌っているのか。。)で同レベルのムーヴをされると普通に
轢かれて死ぬ。要は3T目でフルタップするのがこのデッキでは割と問題行動。
Cunning Nightbonder --> 不採用
Flashがついているとはいえ、単体のスペックは2/2で飛行無し。
飛行無しなのがかなりネック。圧が無い。
他の瞬速クリーチャーが打ち消されなくなるのは良いけれど
昨今、メインでクリーチャーに打ち消しが飛んでくることは
あまりない。後コスト1軽減も、このデッキの主力の
盗賊ギルドフラッシュおばさんと青黒フラッシュおじさん相手には
意味がない。といろいろと微妙にかみ合わないため不採用。
Vantress Gargoyle --> 不採用
単体のスペックは青黒のクリーチャーでは最強(偏見)だが、
序盤にライフを削りにいけないのが×。後Flashついていない。
そして今の私のデッキには残念ながらエムリー氏が居ない。
すべてはスカイダイバーのせい。
赤単相手に先手2T目のこいつはかなりの圧だけどマリガンに弱いのは
ご愛敬。後、同型だとサイドからのスカイダイバーにあっさり寝取られそう。
ゼンディカーの夜明けプレリリース参加記録
2020年9月24日 Magic: The Gatheringいつものごとくプレリに参加しました。
土日で3回参加しましたが、結果はいずれも2-1
要所で致命的なミスをかましてゲームを落とすことが多かったと思います。
デッキ構成に関しては、今回は両面呪文土地のおかげで見かけの土地の枚数を
多くして土地事故になりにくい構成のデッキにすることができたことが
良かったと思います。
以下、あまり意味はないですが各回の記録など。
■土曜日 昼
プロモは世界を彫る者、ファイラス。ゼンディカーの報復者と似たような
能力で文句なしのボムレアです。そしてパックからはオムナスが。。
(^^;)「お前…リミテで4色って…」
まぁ、使いました。4Cオムナス爆誕です。スカイクレイヴの秘宝を
引いていたことがオムナス使用の決め手となっています。
後フェリダーの撤退も出たので使いました。赤白緑タッチ青の4Cです。
島は1枚(^^;)。レアの圧だけは半端ないです。
その他、青黒の両面土地が出ましたが、青黒じゃ4Cオムナスと色が
合わないので使いませんでした。
結果は2-1でした。まぁ致命的なミスして1回戦を落としたのが
効いて順位は真ん中くらいです。
まぁしかしながらオムナスでのほぼ毎ターン4点ライフゲインは強かったです。
■土曜日 夕方
プロモはなんだったか忘れました。印象に残らない程度のやつだった
気がします。パックからは力戦の暴君や、アンコモンですが赤白の
戦士ロードが出で、あとは黒の除去が多めに来たので赤白タッチ
黒戦士ならず者アグロデッキを作りました。黒に表クリーチャー裏土地
のカードがあったので当然利用。
2-0で最終戦で、ほぼ勝ったなという状態からトップで最悪の回答を
くらって死にました。というわけで2-1
力戦の暴君はマナを提供する暇があまりありませんでした。
今回は黒の除去が結構優秀なんですよね。後は白の大物潰し。
暴君はライフを詰めてマナが余る終盤でぽっと出して死ぬ際にマナを
使って焼き切るのが無難かな良いと思います。
解呪を2枚引いていましたが、今回はフェリダーの撤退が地獄過ぎるので
サイドから入れる機会は割とありました。
■日曜日 昼
プロモはフェリダーの撤退でした。よく出ますね。
パックからナヒリと装備品3枚と赤白の装備品優遇のナヒリに
裏切られて固まってぽいされたおばさんが出たので赤白戦士デッキを
組みました。2-0で最終戦で、トチ狂って相手の上陸スタックで
火力をぶち込むのを忘れていて死にました。
というわけで2-1
土日で3回参加しましたが、結果はいずれも2-1
要所で致命的なミスをかましてゲームを落とすことが多かったと思います。
デッキ構成に関しては、今回は両面呪文土地のおかげで見かけの土地の枚数を
多くして土地事故になりにくい構成のデッキにすることができたことが
良かったと思います。
以下、あまり意味はないですが各回の記録など。
■土曜日 昼
プロモは世界を彫る者、ファイラス。ゼンディカーの報復者と似たような
能力で文句なしのボムレアです。そしてパックからはオムナスが。。
(^^;)「お前…リミテで4色って…」
まぁ、使いました。4Cオムナス爆誕です。スカイクレイヴの秘宝を
引いていたことがオムナス使用の決め手となっています。
後フェリダーの撤退も出たので使いました。赤白緑タッチ青の4Cです。
島は1枚(^^;)。レアの圧だけは半端ないです。
その他、青黒の両面土地が出ましたが、青黒じゃ4Cオムナスと色が
合わないので使いませんでした。
結果は2-1でした。まぁ致命的なミスして1回戦を落としたのが
効いて順位は真ん中くらいです。
まぁしかしながらオムナスでのほぼ毎ターン4点ライフゲインは強かったです。
■土曜日 夕方
プロモはなんだったか忘れました。印象に残らない程度のやつだった
気がします。パックからは力戦の暴君や、アンコモンですが赤白の
戦士ロードが出で、あとは黒の除去が多めに来たので赤白タッチ
黒戦士ならず者アグロデッキを作りました。黒に表クリーチャー裏土地
のカードがあったので当然利用。
2-0で最終戦で、ほぼ勝ったなという状態からトップで最悪の回答を
くらって死にました。というわけで2-1
力戦の暴君はマナを提供する暇があまりありませんでした。
今回は黒の除去が結構優秀なんですよね。後は白の大物潰し。
暴君はライフを詰めてマナが余る終盤でぽっと出して死ぬ際にマナを
使って焼き切るのが無難かな良いと思います。
解呪を2枚引いていましたが、今回はフェリダーの撤退が地獄過ぎるので
サイドから入れる機会は割とありました。
■日曜日 昼
プロモはフェリダーの撤退でした。よく出ますね。
パックからナヒリと装備品3枚と赤白の装備品優遇のナヒリに
裏切られて固まってぽいされたおばさんが出たので赤白戦士デッキを
組みました。2-0で最終戦で、トチ狂って相手の上陸スタックで
火力をぶち込むのを忘れていて死にました。
というわけで2-1
掲題の通り前回組んだBU Something(ほぼBU Flash)でMTGA BO1 Play
を遊んでみたけれど、何というかBU Flash多いですね。
4Cオムナスの方が流行っているかと思ったけれどBO1だとBU Flashの
方が使われているのですかね。
とりあえず作ったBU Somethingですが意外と強くて驚きました。
ただ、一番気になるのは4Cオムナスデッキで、BO1だと何故かまだ
一度もあたっていないです。BO3だとあたりそうな気はするんで
今度試してみます。
以下、あたったデッキ
・赤白犬
パックリーダーとか、場に出たら特定の犬2匹を連れてくる
おじさんとかで攻めるデッキです。犬2匹連れてくるおじさん
が実質、2枚ドローしているようなもので、継戦能力が高いことと
横並びがすごいことが特徴です。エンバレスの宝剣も入っている
ようでした。前環境で形は出来ていたにも関わらずあまり見ること
はなかったですが、今回環境ではまた目にするようになりました。
・BU Flash
BO1での本命でしょうか。今のところ一番対戦数が多いです。
構成はこちらのBU Somethingと似たりよったりですが、
滑りかすれや2マナフラッシュの瞬速コスト軽減2/2
おばさん、青1マナの1/1飛行君等が入っています。
ほぼミラーでFlashを撃つタイミングは結構考える必要があるので疲れますね。
おそらく除去の枚数はこちらの方が多いので、ザレス=サンの攻撃
を喰らうことに気をつければ何とかなるのではないでしょうか。
カウンターはこちらはジュワー島の撹乱が使えますが、向こうも
飛行カウンターを持っているのでそちらに関しては同等だと思います。
あとルールスでアドバンテージを稼ぐ等はこちらの利点です。
・青単ライブラリーアウト
カニとテフェリーの最後っ屁でライブラリーアウトを狙ってきます。
厚かましい借り手や各種カウンターで時間を稼いできます。
カニは除去で潰せるので積極的に除去呪文を使うとして問題は
テフェリーの最後っ屁で、メインだと借り手でしか触れないので
一応注意が必要です。
・スゥルタイミッドレンジ
スゥルタイカラーの強いカードをとにかく入れましたといった
デッキです。ウーロ、ザレス=サン、ウギン、コブラ、ドラーナ、
サメ台風、後は除去等。
言うまでもなくウーロがつらいですが、動きは遅いのでウーロ脱出
よりも多く墓地にカードを叩き込んで殴り通すのが吉です。
ザレス=サンででかいカードを釣るチャンスもあると思います。
・赤単
強さは前環境とそんなに変わらない気はしますが
てらっしーが無くなったのでハンドアドバンテージ稼ぎが
できなくなっていることが結構大きいです。
蒸気族がいなくなったことで2マナ生物に空きができていますが、
義賊は続投として、今回はカルガの威嚇者が入っているようで
妥当な活躍をしているようです。
・硬鎧の大群デッキ
上陸で1/1トークンを出す虫ですが、土地が6枚以上あると
1/1トークンのかわりにこいつのコピーが出ます。
そして、こいつが変容した状態で土地6枚の上陸コピーが
出ると変容クリーチャーのコピーが硬鎧の大群能力を持った状態で
出ます。やばいですね。
現状だとデッキの中核が硬鎧の大群なので、そいつを狙ってカウンター
すれば何とかといったところです。相手もそれはわかっているので
青緑等の変容デッキとする人が多いです。
・ボロスサイクリング
前環境からパーツは落ちておらず、その強さは健在です。
しかし、BU Flashからすると、狐も天頂もそこまで脅威では
ないので、適度に除去とカウンターを打ち込めば何とかなります。
------------------
その他、使ってみて強かったカード
凧魔導士の威圧
クエスト消化用に組んだBUライブラリアウトで使ってみましたが
これかなり強いですね。BUだと全く無理なく入ると思います。
条件を達成していると青3マナで3マナクリーチャーのコントロールを
奪取するので、ウーロも普通に借りることができます。
BUならウーロの脱出込みで墓地に8枚落とすことはそれほど難しくは
ないです。石とぐろ君に至っては、条件達成していなくても青3マナで
拝借します。石とぐろ君。。
BU Somethingだと今はサイドに置いていますがメイン採用も
検討して良いかもしれません。
を遊んでみたけれど、何というかBU Flash多いですね。
4Cオムナスの方が流行っているかと思ったけれどBO1だとBU Flashの
方が使われているのですかね。
とりあえず作ったBU Somethingですが意外と強くて驚きました。
ただ、一番気になるのは4Cオムナスデッキで、BO1だと何故かまだ
一度もあたっていないです。BO3だとあたりそうな気はするんで
今度試してみます。
以下、あたったデッキ
・赤白犬
パックリーダーとか、場に出たら特定の犬2匹を連れてくる
おじさんとかで攻めるデッキです。犬2匹連れてくるおじさん
が実質、2枚ドローしているようなもので、継戦能力が高いことと
横並びがすごいことが特徴です。エンバレスの宝剣も入っている
ようでした。前環境で形は出来ていたにも関わらずあまり見ること
はなかったですが、今回環境ではまた目にするようになりました。
・BU Flash
BO1での本命でしょうか。今のところ一番対戦数が多いです。
構成はこちらのBU Somethingと似たりよったりですが、
滑りかすれや2マナフラッシュの瞬速コスト軽減2/2
おばさん、青1マナの1/1飛行君等が入っています。
ほぼミラーでFlashを撃つタイミングは結構考える必要があるので疲れますね。
おそらく除去の枚数はこちらの方が多いので、ザレス=サンの攻撃
を喰らうことに気をつければ何とかなるのではないでしょうか。
カウンターはこちらはジュワー島の撹乱が使えますが、向こうも
飛行カウンターを持っているのでそちらに関しては同等だと思います。
あとルールスでアドバンテージを稼ぐ等はこちらの利点です。
・青単ライブラリーアウト
カニとテフェリーの最後っ屁でライブラリーアウトを狙ってきます。
厚かましい借り手や各種カウンターで時間を稼いできます。
カニは除去で潰せるので積極的に除去呪文を使うとして問題は
テフェリーの最後っ屁で、メインだと借り手でしか触れないので
一応注意が必要です。
・スゥルタイミッドレンジ
スゥルタイカラーの強いカードをとにかく入れましたといった
デッキです。ウーロ、ザレス=サン、ウギン、コブラ、ドラーナ、
サメ台風、後は除去等。
言うまでもなくウーロがつらいですが、動きは遅いのでウーロ脱出
よりも多く墓地にカードを叩き込んで殴り通すのが吉です。
ザレス=サンででかいカードを釣るチャンスもあると思います。
・赤単
強さは前環境とそんなに変わらない気はしますが
てらっしーが無くなったのでハンドアドバンテージ稼ぎが
できなくなっていることが結構大きいです。
蒸気族がいなくなったことで2マナ生物に空きができていますが、
義賊は続投として、今回はカルガの威嚇者が入っているようで
妥当な活躍をしているようです。
・硬鎧の大群デッキ
上陸で1/1トークンを出す虫ですが、土地が6枚以上あると
1/1トークンのかわりにこいつのコピーが出ます。
そして、こいつが変容した状態で土地6枚の上陸コピーが
出ると変容クリーチャーのコピーが硬鎧の大群能力を持った状態で
出ます。やばいですね。
現状だとデッキの中核が硬鎧の大群なので、そいつを狙ってカウンター
すれば何とかといったところです。相手もそれはわかっているので
青緑等の変容デッキとする人が多いです。
・ボロスサイクリング
前環境からパーツは落ちておらず、その強さは健在です。
しかし、BU Flashからすると、狐も天頂もそこまで脅威では
ないので、適度に除去とカウンターを打ち込めば何とかなります。
------------------
その他、使ってみて強かったカード
凧魔導士の威圧
クエスト消化用に組んだBUライブラリアウトで使ってみましたが
これかなり強いですね。BUだと全く無理なく入ると思います。
条件を達成していると青3マナで3マナクリーチャーのコントロールを
奪取するので、ウーロも普通に借りることができます。
BUならウーロの脱出込みで墓地に8枚落とすことはそれほど難しくは
ないです。石とぐろ君に至っては、条件達成していなくても青3マナで
拝借します。石とぐろ君。。
BU Somethingだと今はサイドに置いていますがメイン採用も
検討して良いかもしれません。
BU Something改の調整結果
2020年9月20日 Magic: The Gathering前回書いたBU Somethingその2を作る際に
候補となりながらも不採用となったカードや、
新たに採用したカードをメモしておきます。
■不採用
マーフォークの風泥棒 (青)
1マナ飛行1/1、プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに
そのプレイヤーはカードを1枚切削する。
対戦相手の墓地のカードが8枚以上ある場合、生贄に捧げることで
カードを1枚引く
パワー1で切削の枚数も1でこれ単体だとそれほど脅威を感じない。
Flashついてないし。一応、後半で生贄でカードを引けるのは良い
けど、これ単体に圧を感じない。よって不採用。これよりは
除去やカウンター呪文を入れた方がよさそう。
収得の熟練者 (1)(黒)
1/2
場に出た際に、パーティの構成員に等しい枚数、
対戦相手の手札を公開させて、そのうちの1枚を捨てる。
ねずみがパワーアップしとる。。
ならず者シナジーを持ちつつ少なくとも相手のカードを
1枚捨てさせることができる。。が、1/2でFlashもついていない。
これ単体に圧を感じない。そしてBU Flashだと公開枚数は2以上
にならない。殴ってザレス=サン登場もいけそうだけど、
ザレス=サン登場の条件は攻撃が通った場合なんで。。
ということで不採用。
しかしながら、1枚捨てさせるこいつを連打されるのは
割とつらいんで、採用を考えることもあるかもしれない。
■採用
盗賊ギルドの処罰者 (黒)
1/1 Flash、ならず者が場に出るたびに対戦相手は切削2をやる。
対戦相手の墓地が8枚以上ある場合、3/2になる。
これが居るのと居ないのでは、切削のスピードが違いますね。
これ単体でも3/2になれる。圧を感じます。よって採用。
忘却の虚僧 (1)(黒)
2/1 威迫、絆魂
キッカー (3)(黒)でクリーチャーリアニメイト
今は1枚残しているけれどそのうち抜くかもしれない。
6マナでリアニメイト。素のスペックも威迫持ちなので
攻撃を通しやすい。しかしクレリック。このデッキだと
何のシナジーもない。とりあえず、ルールスでも復活させますか。
夢の巣のルールス
皆知ってるやつなのでテキストは省略。
このデッキだと、ザレス=サン以外の
クリーチャーキャストはいける。
忘却の虚僧に関してはキッカー込みでキャストできるのも〇。
5マナあればこいつプラスアルファで墓地から何かキャスト
できるでしょう。消耗戦で光る。
エレボスの介入
皆知ってるやつなのでテキストは省略。
除去枠だが、言うまでもなくウーロを消し飛ばすためにいれている。
後はコンバットトリックで使う。
アガディームの覚醒
墓地にルールスが居る場合はX=3、それ以外はX=2で撃てれば十分。
アンタップインできるので、初手でこれ→盗賊ギルドの処罰者で
なかなか強い動きもできる。
魂の粉砕
テキスト書くのがめんどくさくなったので省略
呪魂とか破壊不能とか面倒なやつらが多いので
とりあえず入れときました。だいたい一番の脅威
を排除できるはず。システムクリーチャーには弱い。
ジュワー島の撹乱
強い。序盤でも終盤でも相手はフルタップで撃ってくることは
多々あるので、土地として出す必要がなければ手札に持っていて
良い。サイド以降は普通に土地として使う。
■サイドカード
正直まだBO1でしか戦っていないのでまだよくわからないけど一応。
絶滅の契機
隙が大きいかつ自陣を巻き込むのでおそらく抜くと思う。
大群への餌食
エンチャントを処すために入れている。
今回青黒でエンチャントを触れるようになったのはかなり良い。
うかつに通したサメ台風エンチャントモードやフェリダーの撤退を割る。
泥棒スカイダイバー
まぁ、これでオゾリスとかとぐろ君とかぱくりますんで。
後、別にいらないけどクローバーとかも。
凧魔導士の威圧
まぁ、これでウーロとかガラクの先触れとかぱくりますんで。
候補となりながらも不採用となったカードや、
新たに採用したカードをメモしておきます。
■不採用
マーフォークの風泥棒 (青)
1マナ飛行1/1、プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに
そのプレイヤーはカードを1枚切削する。
対戦相手の墓地のカードが8枚以上ある場合、生贄に捧げることで
カードを1枚引く
パワー1で切削の枚数も1でこれ単体だとそれほど脅威を感じない。
Flashついてないし。一応、後半で生贄でカードを引けるのは良い
けど、これ単体に圧を感じない。よって不採用。これよりは
除去やカウンター呪文を入れた方がよさそう。
収得の熟練者 (1)(黒)
1/2
場に出た際に、パーティの構成員に等しい枚数、
対戦相手の手札を公開させて、そのうちの1枚を捨てる。
ねずみがパワーアップしとる。。
ならず者シナジーを持ちつつ少なくとも相手のカードを
1枚捨てさせることができる。。が、1/2でFlashもついていない。
これ単体に圧を感じない。そしてBU Flashだと公開枚数は2以上
にならない。殴ってザレス=サン登場もいけそうだけど、
ザレス=サン登場の条件は攻撃が通った場合なんで。。
ということで不採用。
しかしながら、1枚捨てさせるこいつを連打されるのは
割とつらいんで、採用を考えることもあるかもしれない。
■採用
盗賊ギルドの処罰者 (黒)
1/1 Flash、ならず者が場に出るたびに対戦相手は切削2をやる。
対戦相手の墓地が8枚以上ある場合、3/2になる。
これが居るのと居ないのでは、切削のスピードが違いますね。
これ単体でも3/2になれる。圧を感じます。よって採用。
忘却の虚僧 (1)(黒)
2/1 威迫、絆魂
キッカー (3)(黒)でクリーチャーリアニメイト
今は1枚残しているけれどそのうち抜くかもしれない。
6マナでリアニメイト。素のスペックも威迫持ちなので
攻撃を通しやすい。しかしクレリック。このデッキだと
何のシナジーもない。とりあえず、ルールスでも復活させますか。
夢の巣のルールス
皆知ってるやつなのでテキストは省略。
このデッキだと、ザレス=サン以外の
クリーチャーキャストはいける。
忘却の虚僧に関してはキッカー込みでキャストできるのも〇。
5マナあればこいつプラスアルファで墓地から何かキャスト
できるでしょう。消耗戦で光る。
エレボスの介入
皆知ってるやつなのでテキストは省略。
除去枠だが、言うまでもなくウーロを消し飛ばすためにいれている。
後はコンバットトリックで使う。
アガディームの覚醒
墓地にルールスが居る場合はX=3、それ以外はX=2で撃てれば十分。
アンタップインできるので、初手でこれ→盗賊ギルドの処罰者で
なかなか強い動きもできる。
魂の粉砕
テキスト書くのがめんどくさくなったので省略
呪魂とか破壊不能とか面倒なやつらが多いので
とりあえず入れときました。だいたい一番の脅威
を排除できるはず。システムクリーチャーには弱い。
ジュワー島の撹乱
強い。序盤でも終盤でも相手はフルタップで撃ってくることは
多々あるので、土地として出す必要がなければ手札に持っていて
良い。サイド以降は普通に土地として使う。
■サイドカード
正直まだBO1でしか戦っていないのでまだよくわからないけど一応。
絶滅の契機
隙が大きいかつ自陣を巻き込むのでおそらく抜くと思う。
大群への餌食
エンチャントを処すために入れている。
今回青黒でエンチャントを触れるようになったのはかなり良い。
うかつに通したサメ台風エンチャントモードやフェリダーの撤退を割る。
泥棒スカイダイバー
まぁ、これでオゾリスとかとぐろ君とかぱくりますんで。
後、別にいらないけどクローバーとかも。
凧魔導士の威圧
まぁ、これでウーロとかガラクの先触れとかぱくりますんで。
やはり瞬速寄りが良いですね。
//Main
3 Thieves’ Guild Enforcer / 盗賊ギルドの処罰者
2 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
4 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins / ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
//Sideboard
3 Agonizing Remorse 苦悶の悔恨
2 Lullmage’s Domination / 凧魔導士の威圧
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Extinction Event / 絶滅の契機
3 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー
//Main
3 Thieves’ Guild Enforcer / 盗賊ギルドの処罰者
2 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
1 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
4 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins / ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
//Sideboard
3 Agonizing Remorse 苦悶の悔恨
2 Lullmage’s Domination / 凧魔導士の威圧
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Extinction Event / 絶滅の契機
3 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー
とりあえず青黒デッキの叩き台です。
//Main
2 Acquisitions Expert / 収得の熟練者
2 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
4 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins / ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
//Sideboard
3 Agonizing Remorse 苦悶の悔恨
2 Lullmage’s Domination / 凧魔導士の威圧
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Extinction Event / 絶滅の契機
3 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー
//Main
2 Acquisitions Expert / 収得の熟練者
2 Brazen Borrower // Petty Theft / 厚かましい借り手 // 些細な盗み
4 Drown in the Loch / 湖での水難
2 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
3 Eliminate / 取り除き
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Heartless Act / 無情な行動
2 Into the Story / 物語への没入
2 Lurrus of the Dream-Den / 夢の巣のルールス
1 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Nullpriest of Oblivion / 忘却の虚僧
4 Soaring Thought-Thief / 空飛ぶ思考盗み
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
3 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス・サン
//Land
3 Agadeem’s Awakening // Agadeem, the Undercrypt
アガディームの覚醒 // 地下遺跡、アガディーム
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage / 寓話の小道
4 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins / ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
//Sideboard
3 Agonizing Remorse 苦悶の悔恨
2 Lullmage’s Domination / 凧魔導士の威圧
2 Feed the Swarm / 大群への餌食
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Extinction Event / 絶滅の契機
3 Thieving Skydiver / 泥棒スカイダイバー
新カード雑感その2
2020年9月11日 Magic: The Gatheringフルスポイラーを見ての雑感です。
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フェリダーの撤退 (3)(白)
エンチャント [R]
上陸 - 土地が1つあなたのコントロール下で
戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・白の2/2の猫・ビースト・クリーチャー・トークンを
1体生成する。
・あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に、
+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。ターン終了時まで、
それらのクリーチャーは警戒を得る。
あれ、これかなり強いですね。
普通にコントロールのフィニッシャーにできそうです。
アグロ系でも白含みなら雑に入りそうです。
-----------
Anowon, the Ruin Thief (2)(青)(黒)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・ならず者 [M]
あなたがコントロールする他のならず者は+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールしているならず者1体以上がプレイヤー1人に
戦闘ダメージを与えるたび、与えたダメージ1点につき、
そのプレイヤーはカードを1枚切削する。これによりクリーチャー・カード
が少なくとも1枚切削されたなら、あなたはカードを1枚引く。
2/4
なんか青黒でならず者をフィーチャーしだしましたね。
最近、青黒でエムリーベースで使えそうなならず者でデッキを埋めていく
ことを考えていましたが、これだとエムリーが抜けそうな感じです。
切削はとにかくウーロや軟泥を相手にするのがネックですが、ならず者特化で
連中の処理能力以上に切削すればいけたりするのかもしれません。
また、ならず者は総じてパワータフネスに難がある印象なので、
ならず者ばかりでデッキを埋めても緑単の同コストで高パワータフネス
(おもに野獣、クエストモンスター)に轢き殺される未来が見えます。
そのため除去とカウンターをわりかし搭載したクロックパーミッションで
攻めるのが良いのかなと思います。それでも単体のカードパワー差で
押し切られそうな気もしないでもないです。
-----------
Agadeem’s Awakening (X)(黒)(黒)(黒)
ソーサリー [M]
あなたの墓地から、異なる点数で見たマナ・コストがX以下の
クリーチャー・カードを望む数対象とし、それらを戦場に戻す。
Agadeem, the Undercrypt
土地 [M]
Agadeem, the Undercryptが戦場に出るに際し、あなたは3点の
ライフを支払ってもよい。
そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
良いですねこれ。
6マナX=3で撃って、2マナと3マナ生物を場に出すあたりが無難そうです。
7マナX=4だと結構強烈ですね。色的にありえないし常に墓地にあるわけ
ではないですが、緑単で言うと軟泥、ガラクの先触れ、探索する獣が
出てくるということです。
ただメインターゲットとなりそうな青黒あたりで、マナ2,3,4の
クリーチャーで候補がすぐに思いつかないのは悲しいことです。
-----------
Nullpriest of Oblivion (1)(黒)
クリーチャー・吸血鬼・クレリック [R]
キッカー(3)(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の
(3)(黒)を支払ってもよい。)
威迫、絆魂
Nullpriest of Oblivionが戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
2/1
キッカー込みで6マナでリアニメイトできるのは良いですね。
スタンダードでのリアニメイトが4~5マナ相当ということを考えると
それ相応の性能です。
威迫と絆魂はダメージを通しやすくて良いです。
ルールスが居ると普通にキッカーありで墓地からキャストできるのは
良いですね。次の環境はルールスがさらに活躍するかもしれないですね。
-----------
Deliberate (1)(青)
インスタント [C]
占術2を行い、その後カードを1枚引く。
海の神のお告げの方が、出た後で占術2が使える、瞬速参照のカードに
シナジーがある、ヨーリオンで使いまわせる分メリットがありますが、
こちらはインスタントであることがメリットになることもあります。
ケフネトが居る環境であれば採用したと思います。
他に今の環境でインスタントであることのメリットは何かありましたかね。
-----------
空飛ぶ思考盗み (青)(黒)
クリーチャー - 人間・ならず者
瞬速
飛行
対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるかぎり、あなたが
コントロールしているならず者は+1/+0の修正を受ける。
あなたがコントロールしているならず者が1体以上攻撃するたび、
各対戦相手はそれぞれカードを2枚切削する。
1/3
良いですね。青黒デッキに入れて無理なく切削できる性能だと思います。
ただ、2マナクリーチャーとしてはプレッシャーが弱い感はあります。
青黒だとこんなものなんですかね。
あとウーロ(略
----------
以上
今回、特に欲しいカードはありませんでしたが、
両面土地は今後セット落ちまでは使うと思うので揃えておきたい
ところです。
-----------
フェリダーの撤退 (3)(白)
エンチャント [R]
上陸 - 土地が1つあなたのコントロール下で
戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・白の2/2の猫・ビースト・クリーチャー・トークンを
1体生成する。
・あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に、
+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。ターン終了時まで、
それらのクリーチャーは警戒を得る。
あれ、これかなり強いですね。
普通にコントロールのフィニッシャーにできそうです。
アグロ系でも白含みなら雑に入りそうです。
-----------
Anowon, the Ruin Thief (2)(青)(黒)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・ならず者 [M]
あなたがコントロールする他のならず者は+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールしているならず者1体以上がプレイヤー1人に
戦闘ダメージを与えるたび、与えたダメージ1点につき、
そのプレイヤーはカードを1枚切削する。これによりクリーチャー・カード
が少なくとも1枚切削されたなら、あなたはカードを1枚引く。
2/4
なんか青黒でならず者をフィーチャーしだしましたね。
最近、青黒でエムリーベースで使えそうなならず者でデッキを埋めていく
ことを考えていましたが、これだとエムリーが抜けそうな感じです。
切削はとにかくウーロや軟泥を相手にするのがネックですが、ならず者特化で
連中の処理能力以上に切削すればいけたりするのかもしれません。
また、ならず者は総じてパワータフネスに難がある印象なので、
ならず者ばかりでデッキを埋めても緑単の同コストで高パワータフネス
(おもに野獣、クエストモンスター)に轢き殺される未来が見えます。
そのため除去とカウンターをわりかし搭載したクロックパーミッションで
攻めるのが良いのかなと思います。それでも単体のカードパワー差で
押し切られそうな気もしないでもないです。
-----------
Agadeem’s Awakening (X)(黒)(黒)(黒)
ソーサリー [M]
あなたの墓地から、異なる点数で見たマナ・コストがX以下の
クリーチャー・カードを望む数対象とし、それらを戦場に戻す。
Agadeem, the Undercrypt
土地 [M]
Agadeem, the Undercryptが戦場に出るに際し、あなたは3点の
ライフを支払ってもよい。
そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
良いですねこれ。
6マナX=3で撃って、2マナと3マナ生物を場に出すあたりが無難そうです。
7マナX=4だと結構強烈ですね。色的にありえないし常に墓地にあるわけ
ではないですが、緑単で言うと軟泥、ガラクの先触れ、探索する獣が
出てくるということです。
ただメインターゲットとなりそうな青黒あたりで、マナ2,3,4の
クリーチャーで候補がすぐに思いつかないのは悲しいことです。
-----------
Nullpriest of Oblivion (1)(黒)
クリーチャー・吸血鬼・クレリック [R]
キッカー(3)(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の
(3)(黒)を支払ってもよい。)
威迫、絆魂
Nullpriest of Oblivionが戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
2/1
キッカー込みで6マナでリアニメイトできるのは良いですね。
スタンダードでのリアニメイトが4~5マナ相当ということを考えると
それ相応の性能です。
威迫と絆魂はダメージを通しやすくて良いです。
ルールスが居ると普通にキッカーありで墓地からキャストできるのは
良いですね。次の環境はルールスがさらに活躍するかもしれないですね。
-----------
Deliberate (1)(青)
インスタント [C]
占術2を行い、その後カードを1枚引く。
海の神のお告げの方が、出た後で占術2が使える、瞬速参照のカードに
シナジーがある、ヨーリオンで使いまわせる分メリットがありますが、
こちらはインスタントであることがメリットになることもあります。
ケフネトが居る環境であれば採用したと思います。
他に今の環境でインスタントであることのメリットは何かありましたかね。
-----------
空飛ぶ思考盗み (青)(黒)
クリーチャー - 人間・ならず者
瞬速
飛行
対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるかぎり、あなたが
コントロールしているならず者は+1/+0の修正を受ける。
あなたがコントロールしているならず者が1体以上攻撃するたび、
各対戦相手はそれぞれカードを2枚切削する。
1/3
良いですね。青黒デッキに入れて無理なく切削できる性能だと思います。
ただ、2マナクリーチャーとしてはプレッシャーが弱い感はあります。
青黒だとこんなものなんですかね。
あとウーロ(略
----------
以上
今回、特に欲しいカードはありませんでしたが、
両面土地は今後セット落ちまでは使うと思うので揃えておきたい
ところです。
新カード雑感
2020年9月7日 Magic: The Gathering新カードの情報が出てきているので以下、各カードを見た感想です。
スタンダードの緑嫌いのコントロール人間の目線のため評価対象には
偏りがあります。
-----------
魂の粉砕 (2)(黒)
インスタント [R]
各対戦相手は、自分がコントロールしているクリーチャーや
プレインズウォーカーの中で、点数で見たマナ・コストが最も大きい
クリーチャーやプレインズウォーカー1つを生け贄に捧げる。
英語名が格好良いですね。
個人的に今回のセットで一番期待している除去呪文です。
ただウーロやクロクサの除去には向いていません。
赤黒相手にクロクサと3マナ生物が居て、これ握っていてグヌる場面は
多々あると思いますがそれは布告除去の宿命です。
-----------
Emeria’s Call (4)(白)(白)(白)
ソーサリー [M]
飛行を持つ白の4/4の天使・戦士・クリーチャートークンを2体生成する。
次のあなたのターンまで、あなたがコントロールする天使でない
クリーチャーは、破壊不能を得る。
Emeria, Shattered Skyclave
土地 [M]
Emeria, Shattered Skyclaveが戦場に出るに際し、あなたは3点の
ライフを支払ってもよい。
そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
神話土地サイクルの白版です。今のところサイクルの中で一番強いと
評価されているようです。
コントロールで使うよりは、白まじりのアグロやミッドレンジで
使えるかなと思います。
青白や白黒のミッドレンジあたりが流行るのであればそれにマッチする
カードだと思います。
ただ白単高速アグロだと土地7枚揃うまで相手に粘られている時点でほぼ
負けな感じなのでメインターゲットは中速だと思います。
-----------
認識否定 (1)(青)
インスタント
クリーチャーかプレインズウォーカーである呪文1つを対象とする。
それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるなら、代わりに、その呪文を
打ち消し、その後占術2を行う。
微妙です。環境にどれだけマッチするかによります。
ヴァントレスガーゴイルを愛用している人にとってはよくわかると
思いますが、ウーロ、クロクサ、軟泥が入っているデッキだと墓地8枚
という条件はまず達成できないと思います。
上の能力だけだと火消しのほぼ下位互換(一応占術2が付いているのがポイント)
で、火消しが今の環境ではあまり使われていない(不確定カウンターというより
カウンター自体が今の環境ではあまりメインで使われない)ことから
微妙な立ち位置にいます。
-----------
Skyclave Apparition (1)(白)(白)
クリーチャー コー・スピリット [R]
Skyclave Apparitionが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていない、
点数で見たマナ・コストが4以下の土地でもトークンでもないパーマネント
最大1つを対象とし、それを追放する。
Skyclave Apparitionが戦場を離れたとき、追放されたカードのオーナーは、
青のX/Xのイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Xは、追放されたカードの点数で見たマナ・コストである。
2/2
いきなり4テフェ殺しに来ててテフェリー使う側からすると
笑えないんですが。。
-----------
Legion Angel (2)(白)(白)
クリーチャー 天使・戦士 [R]
飛行
Legion Angelが戦場に出たとき、ゲームの外部にあるあなたがオーナーである
Legion Angelという名前のカード1枚を公開し、あなたの手札に加えてもよい。
4/3
メイン1、サイド3にしてこれを場に出すと、同じスペックの後続を
3枚引いたことになるのですが、メイン1だとそもそもゲーム中引かない
おそれがあるし、メイン3だと効果が薄い。
コントロールに1枚挿ししても良いですが、これでサイドのスロットを
3枚取るのも躊躇する。
素のスペックは4/3飛行で悪くはないのですが、強いとも言えない。
特にタフネス3が。
-----------
Zareth San, the Trickster (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー マーフォーク・ならず者 [R]
瞬速
(2)(青)(黒), あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃している
ならず者1体をそのオーナーの手札に戻す:
あなたの手札からZareth San, the Tricksterを、タップ状態かつ攻撃している
状態で戦場に出す。
Zareth San, the Tricksterがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
あなたはそのプレイヤーの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とする。
あなたはそれをあなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
4/4
ドーモ、ザレス=サン
忍者ですねこれは。というか強いですねこれ。
相手の墓地からのリアニメイトですが、これ自身が瞬速を持っており、
忍術もいけるので能力を発動することは結構容易だと
思います。そしてリアニメイト対象はパーマネントなのがやばいですね。
土地、PW、エンチャントなんでもいけますね。
完全シナジーではないですが私愛用のヴァントレスガーゴイル君との
相性も悪くはなさそうです。
そしておそらくM21の黒1マナ瞬速のならずものが一番相性が良いのかな
と思います。まぁ、相手のウーロ次第ではありますが。
-----------
海門の擁護者、リンヴァーラ (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー 天使・ウィザード
飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員そろっている
場合、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを
対象とする。
あなたの次のターンまで、それでは攻撃もブロックもできず、それの
起動型能力は起動できない。
海門の擁護者、リンヴァーラを生贄に捧げる:
呪禁か破壊不能を選ぶ。ターン終了時まで、あなたがコントロールしている
クリーチャーはその能力を得る。
絵が良いですね。
生贄能力は2枚以降が腐らなくなる良い能力で、全体除去対策にもなります。
タップ無しなので即使える。
青白という色でクリーチャーデッキが組めると良し。
無理なくパーティシナジーを達成できるとさらに良しです。
コントロールではまず使わないですがとにかく絵が良いので欲しいですね。
3/3
-----------
Ruin Crab (青)
クリーチャー カニ [U]
上陸 あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、
各対戦相手はカードを3枚切削する。
0/3
コントロール視点的にライブラリアウトはまじで勘弁してください。
対戦相手限定なので、自身のウーロ脱走の手助けはしてくれません。
かわりに相手のウーロの脱走を手助けしてくれます。
-----------
鏡映魔道士、ジェイス (1)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー ジェイス
キッカー(2)
銀映魔道士、ジェイスが戦場に出たとき、銀映魔道士、ジェイスが
キッカーされていた場合、伝説でなく初期忠誠度が1であることを除いて
銀映魔道士、ジェイスのコピーであるトークンを1体生成する。
+1:占術2を行う。
0:カードを1枚引き、公開する。銀映魔道士、ジェイスの上から
そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい数の忠誠カウンターを
取り除く
4
忠誠度1とは言えキッカーでコピーが出るのは強いですね。
3マナのカードとしても動けるし5マナのカードとしても動けます。
ただ、3マナで出そうが5マナで出そうが一切場に触れません。
場に残りさえすれば占術2を行うだけでもまぁ強いです。
-----------
Vision de Silundi (2)(青)
インスタント [U]
あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚見る。
あなたはその中から、インスタントかソーサリーである
カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。
残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
Isla de Silundi
土地 [U]
Isla de Silundiはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
土地のおまけとは言えスペル自体は微妙な性能だと思います。
コントロール等で4ターン目の全除去にアクセスするのにはマッチ
するカードですが、ソーサリー、インスタント限定なのが痛い。。
コントロールで土地28~30枚くらいにしてそのうちの結構な
枚数を両面土地にすると土地事故がほぼほぼないデッキが
できそうですが、動きが遅くなる上にカードパワー強強のデッキに
圧殺される可能性が高そうです。
-----------
Magmatic Channeler (1)(赤)
クリーチャー 人間・ウィザード [R]
あなたの墓地にインスタントかソーサリーであるカードが4枚以上あるかぎり、
Magmatic Channelerは+3/+1の修整を受ける。
(T), カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーの一番上からカードを
2枚追放し、その後それらの中から1枚を選ぶ。
このターン、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
1/3
強いですね。現状クリーチャー主体の赤単では採用は難しそうですが、
赤含みのデッキなら入れやすいと思います。何より初手土地2キープで
土地2で止まって噴死する確率がかなり下がるのが良いです。
-----------
Zagras, Thief of Heartbearts (4)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・ならず者 [R]
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成している
クリーチャー1体につき、(1)少なくなる。(あなたのパーティーは、
ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。
飛行、接死、速攻
他のあなたがコントロールするクリーチャーは接死を持つ。
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレインズウォーカ-1体に
戦闘ダメージを与えるたび、そのプレインズウォーカーを破壊する。
4/4
普通に4ターン目に出せそうな感じです。
ただ、今回赤黒はアンタップインの土地は無いのでそれをどう工面するかが
課題となるかと思います。まぁ、2色なら沼、山、寓話でも十分ではありますが。。
-----------
影さす太枝のニッサ (2)(黒)(緑)
伝説のプレインズウォーカー - ニッサ [M]
上陸 - 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
影さす太枝のニッサの上に忠誠カウンターを1個置く。
+1:あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それを
アンタップする。あなたは「ターン終了時まで、それは速攻と威迫を
持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。」
を選んでもよい。
-5:あなたはあなたの手札かあなたの墓地から、点数で見たマナ・コストが
あなたがコントロールしている土地の枚数以下であるクリーチャー・カード
1枚を+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出してもよい
忠誠度 4
+1は次のターン以降でマナ加速できる。警戒はないけれど威迫、速攻で
殴りにいける。土地が破壊されるおそれがある場合はアンタップのみで
クリーチャーにしないことを選択できる
+5は、上陸能力から、次のターン、下手すると出したターンが忠誠度1残しで
使える。
3ターン目ウーロ、4ターン目にこいつを出して、寓話の小道を出して-5の
使用で追加で何か5マナ以下のクリーチャーを出す。ただし最速だと墓地が
肥えていない可能性は高いため、手札から出すのが主な使い方になりそう。
-5で墓地からウーロを面会目的で出すのはあまりおいしくはなさそう。
後、上陸での能力誘発に対応して除去される可能性があるため
そこは注意が必要。忠誠度能力を使う前に除去される可能性がある。
-5能力が普通に強く、4ターン目に出して、5ターン目に上陸で忠誠度6から
-5を使うことができるので、基本的に4ターン目の返しで生かして返したくは
ないですね。
+1は永続化しないため、下手すると着地してから何もせずに除去されること
もありそうです。
-----------
《Scourge of the Skyclaves》(1)(黒)
クリーチャー - デーモン [M]
キッカー(4)(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の
(4)(黒)を支払ってもよい。)
Scourge of the Skyclavesが戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、
各プレイヤーは自分のライフの、端数を切り上げた半分を失う。
Scourge of the Skyclavesのパワーとタフネスは、20から、
もっともライフの総量のあるプレイヤーのライフの総量を引いた数に等しい。
★/★
ラクドスなら入りそうな気がします。
ライフはプレイヤー全員のものを参照するため、自身もライフを減らす
必要があるのは少し難ですが、黒含みなら自身のライフを犠牲にするのは
それほど苦ではないはずです。ただウーロで死ぬ可能性があります。
後、絵が格好良いですね。
-----------
今のところコントロール向けのカードは少ない印象です。
エスパーコントロールはマナベースも含めてかなり絶望的な状況です。
あと、スペル付両面土地の存在により、土地の枚数の定石に多少変化
が起きそうですね。
あと、どのカードを見てもウーロが頭をちらつきますね。
スタンダードの緑嫌いのコントロール人間の目線のため評価対象には
偏りがあります。
-----------
魂の粉砕 (2)(黒)
インスタント [R]
各対戦相手は、自分がコントロールしているクリーチャーや
プレインズウォーカーの中で、点数で見たマナ・コストが最も大きい
クリーチャーやプレインズウォーカー1つを生け贄に捧げる。
英語名が格好良いですね。
個人的に今回のセットで一番期待している除去呪文です。
ただウーロやクロクサの除去には向いていません。
赤黒相手にクロクサと3マナ生物が居て、これ握っていてグヌる場面は
多々あると思いますがそれは布告除去の宿命です。
-----------
Emeria’s Call (4)(白)(白)(白)
ソーサリー [M]
飛行を持つ白の4/4の天使・戦士・クリーチャートークンを2体生成する。
次のあなたのターンまで、あなたがコントロールする天使でない
クリーチャーは、破壊不能を得る。
Emeria, Shattered Skyclave
土地 [M]
Emeria, Shattered Skyclaveが戦場に出るに際し、あなたは3点の
ライフを支払ってもよい。
そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
神話土地サイクルの白版です。今のところサイクルの中で一番強いと
評価されているようです。
コントロールで使うよりは、白まじりのアグロやミッドレンジで
使えるかなと思います。
青白や白黒のミッドレンジあたりが流行るのであればそれにマッチする
カードだと思います。
ただ白単高速アグロだと土地7枚揃うまで相手に粘られている時点でほぼ
負けな感じなのでメインターゲットは中速だと思います。
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認識否定 (1)(青)
インスタント
クリーチャーかプレインズウォーカーである呪文1つを対象とする。
それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるなら、代わりに、その呪文を
打ち消し、その後占術2を行う。
微妙です。環境にどれだけマッチするかによります。
ヴァントレスガーゴイルを愛用している人にとってはよくわかると
思いますが、ウーロ、クロクサ、軟泥が入っているデッキだと墓地8枚
という条件はまず達成できないと思います。
上の能力だけだと火消しのほぼ下位互換(一応占術2が付いているのがポイント)
で、火消しが今の環境ではあまり使われていない(不確定カウンターというより
カウンター自体が今の環境ではあまりメインで使われない)ことから
微妙な立ち位置にいます。
-----------
Skyclave Apparition (1)(白)(白)
クリーチャー コー・スピリット [R]
Skyclave Apparitionが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていない、
点数で見たマナ・コストが4以下の土地でもトークンでもないパーマネント
最大1つを対象とし、それを追放する。
Skyclave Apparitionが戦場を離れたとき、追放されたカードのオーナーは、
青のX/Xのイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Xは、追放されたカードの点数で見たマナ・コストである。
2/2
いきなり4テフェ殺しに来ててテフェリー使う側からすると
笑えないんですが。。
-----------
Legion Angel (2)(白)(白)
クリーチャー 天使・戦士 [R]
飛行
Legion Angelが戦場に出たとき、ゲームの外部にあるあなたがオーナーである
Legion Angelという名前のカード1枚を公開し、あなたの手札に加えてもよい。
4/3
メイン1、サイド3にしてこれを場に出すと、同じスペックの後続を
3枚引いたことになるのですが、メイン1だとそもそもゲーム中引かない
おそれがあるし、メイン3だと効果が薄い。
コントロールに1枚挿ししても良いですが、これでサイドのスロットを
3枚取るのも躊躇する。
素のスペックは4/3飛行で悪くはないのですが、強いとも言えない。
特にタフネス3が。
-----------
Zareth San, the Trickster (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー マーフォーク・ならず者 [R]
瞬速
(2)(青)(黒), あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃している
ならず者1体をそのオーナーの手札に戻す:
あなたの手札からZareth San, the Tricksterを、タップ状態かつ攻撃している
状態で戦場に出す。
Zareth San, the Tricksterがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
あなたはそのプレイヤーの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とする。
あなたはそれをあなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
4/4
ドーモ、ザレス=サン
忍者ですねこれは。というか強いですねこれ。
相手の墓地からのリアニメイトですが、これ自身が瞬速を持っており、
忍術もいけるので能力を発動することは結構容易だと
思います。そしてリアニメイト対象はパーマネントなのがやばいですね。
土地、PW、エンチャントなんでもいけますね。
完全シナジーではないですが私愛用のヴァントレスガーゴイル君との
相性も悪くはなさそうです。
そしておそらくM21の黒1マナ瞬速のならずものが一番相性が良いのかな
と思います。まぁ、相手のウーロ次第ではありますが。
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海門の擁護者、リンヴァーラ (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー 天使・ウィザード
飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員そろっている
場合、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを
対象とする。
あなたの次のターンまで、それでは攻撃もブロックもできず、それの
起動型能力は起動できない。
海門の擁護者、リンヴァーラを生贄に捧げる:
呪禁か破壊不能を選ぶ。ターン終了時まで、あなたがコントロールしている
クリーチャーはその能力を得る。
絵が良いですね。
生贄能力は2枚以降が腐らなくなる良い能力で、全体除去対策にもなります。
タップ無しなので即使える。
青白という色でクリーチャーデッキが組めると良し。
無理なくパーティシナジーを達成できるとさらに良しです。
コントロールではまず使わないですがとにかく絵が良いので欲しいですね。
3/3
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Ruin Crab (青)
クリーチャー カニ [U]
上陸 あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、
各対戦相手はカードを3枚切削する。
0/3
コントロール視点的にライブラリアウトはまじで勘弁してください。
対戦相手限定なので、自身のウーロ脱走の手助けはしてくれません。
かわりに相手のウーロの脱走を手助けしてくれます。
-----------
鏡映魔道士、ジェイス (1)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー ジェイス
キッカー(2)
銀映魔道士、ジェイスが戦場に出たとき、銀映魔道士、ジェイスが
キッカーされていた場合、伝説でなく初期忠誠度が1であることを除いて
銀映魔道士、ジェイスのコピーであるトークンを1体生成する。
+1:占術2を行う。
0:カードを1枚引き、公開する。銀映魔道士、ジェイスの上から
そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい数の忠誠カウンターを
取り除く
4
忠誠度1とは言えキッカーでコピーが出るのは強いですね。
3マナのカードとしても動けるし5マナのカードとしても動けます。
ただ、3マナで出そうが5マナで出そうが一切場に触れません。
場に残りさえすれば占術2を行うだけでもまぁ強いです。
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Vision de Silundi (2)(青)
インスタント [U]
あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚見る。
あなたはその中から、インスタントかソーサリーである
カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。
残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
Isla de Silundi
土地 [U]
Isla de Silundiはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
土地のおまけとは言えスペル自体は微妙な性能だと思います。
コントロール等で4ターン目の全除去にアクセスするのにはマッチ
するカードですが、ソーサリー、インスタント限定なのが痛い。。
コントロールで土地28~30枚くらいにしてそのうちの結構な
枚数を両面土地にすると土地事故がほぼほぼないデッキが
できそうですが、動きが遅くなる上にカードパワー強強のデッキに
圧殺される可能性が高そうです。
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Magmatic Channeler (1)(赤)
クリーチャー 人間・ウィザード [R]
あなたの墓地にインスタントかソーサリーであるカードが4枚以上あるかぎり、
Magmatic Channelerは+3/+1の修整を受ける。
(T), カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーの一番上からカードを
2枚追放し、その後それらの中から1枚を選ぶ。
このターン、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
1/3
強いですね。現状クリーチャー主体の赤単では採用は難しそうですが、
赤含みのデッキなら入れやすいと思います。何より初手土地2キープで
土地2で止まって噴死する確率がかなり下がるのが良いです。
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Zagras, Thief of Heartbearts (4)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・ならず者 [R]
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成している
クリーチャー1体につき、(1)少なくなる。(あなたのパーティーは、
ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。
飛行、接死、速攻
他のあなたがコントロールするクリーチャーは接死を持つ。
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレインズウォーカ-1体に
戦闘ダメージを与えるたび、そのプレインズウォーカーを破壊する。
4/4
普通に4ターン目に出せそうな感じです。
ただ、今回赤黒はアンタップインの土地は無いのでそれをどう工面するかが
課題となるかと思います。まぁ、2色なら沼、山、寓話でも十分ではありますが。。
-----------
影さす太枝のニッサ (2)(黒)(緑)
伝説のプレインズウォーカー - ニッサ [M]
上陸 - 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
影さす太枝のニッサの上に忠誠カウンターを1個置く。
+1:あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それを
アンタップする。あなたは「ターン終了時まで、それは速攻と威迫を
持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。」
を選んでもよい。
-5:あなたはあなたの手札かあなたの墓地から、点数で見たマナ・コストが
あなたがコントロールしている土地の枚数以下であるクリーチャー・カード
1枚を+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出してもよい
忠誠度 4
+1は次のターン以降でマナ加速できる。警戒はないけれど威迫、速攻で
殴りにいける。土地が破壊されるおそれがある場合はアンタップのみで
クリーチャーにしないことを選択できる
+5は、上陸能力から、次のターン、下手すると出したターンが忠誠度1残しで
使える。
3ターン目ウーロ、4ターン目にこいつを出して、寓話の小道を出して-5の
使用で追加で何か5マナ以下のクリーチャーを出す。ただし最速だと墓地が
肥えていない可能性は高いため、手札から出すのが主な使い方になりそう。
-5で墓地からウーロを面会目的で出すのはあまりおいしくはなさそう。
後、上陸での能力誘発に対応して除去される可能性があるため
そこは注意が必要。忠誠度能力を使う前に除去される可能性がある。
-5能力が普通に強く、4ターン目に出して、5ターン目に上陸で忠誠度6から
-5を使うことができるので、基本的に4ターン目の返しで生かして返したくは
ないですね。
+1は永続化しないため、下手すると着地してから何もせずに除去されること
もありそうです。
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《Scourge of the Skyclaves》(1)(黒)
クリーチャー - デーモン [M]
キッカー(4)(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の
(4)(黒)を支払ってもよい。)
Scourge of the Skyclavesが戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、
各プレイヤーは自分のライフの、端数を切り上げた半分を失う。
Scourge of the Skyclavesのパワーとタフネスは、20から、
もっともライフの総量のあるプレイヤーのライフの総量を引いた数に等しい。
★/★
ラクドスなら入りそうな気がします。
ライフはプレイヤー全員のものを参照するため、自身もライフを減らす
必要があるのは少し難ですが、黒含みなら自身のライフを犠牲にするのは
それほど苦ではないはずです。ただウーロで死ぬ可能性があります。
後、絵が格好良いですね。
-----------
今のところコントロール向けのカードは少ない印象です。
エスパーコントロールはマナベースも含めてかなり絶望的な状況です。
あと、スペル付両面土地の存在により、土地の枚数の定石に多少変化
が起きそうですね。
あと、どのカードを見てもウーロが頭をちらつきますね。
紙でのスタンダード9/5
2020年9月5日 Magic: The Gathering今日は久しぶりに紙でのスタンダード大会に参加しました。
今日はゼンディカーのBOX予約のために市内に繰り出しましたが
セットブースターの予約は完売というこで、
ドラフトブースターのみ予約。エクスペディションがおまけ
でついてくるということで結構人気のようです。
ただ、今回のゼンディカーは今出ている情報だとエスパーコントロール
に入るカードはほぼほぼ見当たらない感じで欲しいカードも
ほとんど無いですね。。今回はコントロール用のカードが
少ないように思います。
で、
紙でのスタンダードですが、前々回のグリクシスケフネトデッキ
で参加です。
第1回戦 緑単アグロ ×〇×
オーソドックスな緑単アグロです。
Game1:ガラク軍団に轢かれる
Game2:ライフ1でケフネトで耐える
Game3:とち狂って絶滅の契機の偶数奇数指定を間違えて死
第2回戦 イゼットスペル 〇××
オーソドックスなイゼットスペルです。
ただ、パワーを倍にするインスタントを積んでいるようでした。
Game1:クリーチャーをすべて除去して終了
Game2:戦慄衆の秘儀術師を除去できずに仕事されて死
Game3:死ぬまで黒マナが出ずに死。
私のデッキはイゼットカラーだったのか。。
ダブマリを躊躇すべきではなかった。。
第3回戦 ジェスカイサイクリング ×〇〇
ルールス型ではなく青マナもきちんと使うタイプです。
4マナテフェリーや3マナのライブラリー削りのエンチャント
も積んでいるようです。
Game1:1マナ犬3匹に食われました
Game2:打消しと除去で場をコントロールしてクロクサで終了。
Game3:ケフネトが刺さって終了
Game3までケフネトを見せることがなかったのが効いたかなと
思います。
結構ミスが目立ちました。手なりで動くことが多々あるので
都度都度立ち止まって思考する癖をつけたいですね。
グリクシスエムリー
今回使ったケフネトデッキではないですが、
次回環境ではおそらくエスパーコントロールが組めなさそう
なので、グリクシスエムリーあたりでやってみるかなと思います。
軟泥とかウーロとかガラクの前に出てくるやつがきついのですが、
まぁ何とかなるでしょう。
と思いつつ下記のリストを見て次のローテーションでどのカードが
落ちるかチェックしていたら、そもそもショックランド落ちますね。。
グリクシスカラーが組めない。このデッキは青黒ベースで
クロクサ出すのが主な動きですが、ショックランドが抜けると
その動きは無理がありますね。。
魔性もアングラスの暴力も抜けますし、これは赤を
抜く可能性がありますね。ほんとクロクサは捨てがたいのですが。。
//Main
2 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Angrath’s Rampage / アングラスの暴力
2 Bedevil / 魔性
4 Drown in the Loch / 湖での水難
1 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
2 Heartless Act / 無情な行動
1 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
2 Negate / 否認
2 Thought Erasure / 思考消去
//Creature
3 Emry, Lurker of the Loch / 湖に潜む者、エムリー
1 God-Eternal Kefnet / 永遠神、ケフネト
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger / 死の飢えのタイタン、クロクサ
4 Stonecoil Serpent / 石とぐろの海蛇
4 Vantress Gargoyle / ヴァントレスのガーゴイル
//Land
4 Blood Crypt / 血の墓所
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
1 Fabled Passage / 寓話の小道
1 Island / 島
1 Mountain / 山
4 Steam Vents / 蒸気孔
1 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
2 Temple of Epiphany / 天啓の神殿
2 Temple of Malice / 悪意の神殿
4 Watery Grave / 湿った墓
//Sideboard
3 Aether Gust / 霊気の疾風
2 Cry of the Carnarium / 肉儀場の叫び
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Narset, Parter of Veils / 覆いを割く者、ナーセット
1 Negate / 否認
2 Noxious Grasp / 害悪の掌握
今日はゼンディカーのBOX予約のために市内に繰り出しましたが
セットブースターの予約は完売というこで、
ドラフトブースターのみ予約。エクスペディションがおまけ
でついてくるということで結構人気のようです。
ただ、今回のゼンディカーは今出ている情報だとエスパーコントロール
に入るカードはほぼほぼ見当たらない感じで欲しいカードも
ほとんど無いですね。。今回はコントロール用のカードが
少ないように思います。
で、
紙でのスタンダードですが、前々回のグリクシスケフネトデッキ
で参加です。
第1回戦 緑単アグロ ×〇×
オーソドックスな緑単アグロです。
Game1:ガラク軍団に轢かれる
Game2:ライフ1でケフネトで耐える
Game3:とち狂って絶滅の契機の偶数奇数指定を間違えて死
第2回戦 イゼットスペル 〇××
オーソドックスなイゼットスペルです。
ただ、パワーを倍にするインスタントを積んでいるようでした。
Game1:クリーチャーをすべて除去して終了
Game2:戦慄衆の秘儀術師を除去できずに仕事されて死
Game3:死ぬまで黒マナが出ずに死。
私のデッキはイゼットカラーだったのか。。
ダブマリを躊躇すべきではなかった。。
第3回戦 ジェスカイサイクリング ×〇〇
ルールス型ではなく青マナもきちんと使うタイプです。
4マナテフェリーや3マナのライブラリー削りのエンチャント
も積んでいるようです。
Game1:1マナ犬3匹に食われました
Game2:打消しと除去で場をコントロールしてクロクサで終了。
Game3:ケフネトが刺さって終了
Game3までケフネトを見せることがなかったのが効いたかなと
思います。
結構ミスが目立ちました。手なりで動くことが多々あるので
都度都度立ち止まって思考する癖をつけたいですね。
グリクシスエムリー
今回使ったケフネトデッキではないですが、
次回環境ではおそらくエスパーコントロールが組めなさそう
なので、グリクシスエムリーあたりでやってみるかなと思います。
軟泥とかウーロとかガラクの前に出てくるやつがきついのですが、
まぁ何とかなるでしょう。
と思いつつ下記のリストを見て次のローテーションでどのカードが
落ちるかチェックしていたら、そもそもショックランド落ちますね。。
グリクシスカラーが組めない。このデッキは青黒ベースで
クロクサ出すのが主な動きですが、ショックランドが抜けると
その動きは無理がありますね。。
魔性もアングラスの暴力も抜けますし、これは赤を
抜く可能性がありますね。ほんとクロクサは捨てがたいのですが。。
//Main
2 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Angrath’s Rampage / アングラスの暴力
2 Bedevil / 魔性
4 Drown in the Loch / 湖での水難
1 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
2 Heartless Act / 無情な行動
1 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
2 Negate / 否認
2 Thought Erasure / 思考消去
//Creature
3 Emry, Lurker of the Loch / 湖に潜む者、エムリー
1 God-Eternal Kefnet / 永遠神、ケフネト
3 Kroxa, Titan of Death’s Hunger / 死の飢えのタイタン、クロクサ
4 Stonecoil Serpent / 石とぐろの海蛇
4 Vantress Gargoyle / ヴァントレスのガーゴイル
//Land
4 Blood Crypt / 血の墓所
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
1 Fabled Passage / 寓話の小道
1 Island / 島
1 Mountain / 山
4 Steam Vents / 蒸気孔
1 Swamp / 沼
4 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
2 Temple of Epiphany / 天啓の神殿
2 Temple of Malice / 悪意の神殿
4 Watery Grave / 湿った墓
//Sideboard
3 Aether Gust / 霊気の疾風
2 Cry of the Carnarium / 肉儀場の叫び
2 Erebos’s Intervention / エレボスの介入
3 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Narset, Parter of Veils / 覆いを割く者、ナーセット
1 Negate / 否認
2 Noxious Grasp / 害悪の掌握
最近紙のMTGができず。
次のゼンディカーのBOXも予約しに行けてないですね。
予約完売する前に予約しなければ。。
前回のシミックウーロレスランプをMTGAで回した結果を
受けてデッキ内容を更新しました。
ミッドレンジ/コントロールのついでにランプの動きをしている
スゥルタイとは違ってこちらは大量のXマナを投じて何かするという
ロマンがあります。見ての通り動きは遅いのでアグロには弱いですが。。
//Main
3 Cultivate / 耕作
4 Discontinuity / 不連続性
2 Expansion // Explosion / 発展+発破
3 Finale of Revelation / 啓示の終焉
1 Gadwick, the Wizened / 老いたるもの、ガドヴィック
1 Hydroid Krasis / ハイドロイド混成体
2 Mythos of Illuna / イルーナの神話
3 Nissa, Who Shakes the World / 世界を揺るがす者、ニッサ
2 Repudiate // Replicate / 覆滅+複製
4 Risen Reef / 発現する浅瀬
2 Shark Typhoon / サメ台風
2 Tale’s End / 物語の終わり
3 Ugin, the Ineffable / 人知を超えるもの、ウギン
2 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン
//Land
4 Breeding Pool / 繁殖池
4 Fabled Passage / 寓話の小道
5 Forest / 森
4 Island / 島
4 Lotus Field / 睡蓮の原野
4 Temple of Mystery / 神秘の神殿n
1 Zagoth Triome / ゼイゴスのトライオーム
//Sideboard
4 Aether Gust / 霊気の疾風
4 Mystical Dispute /神秘の論争
3 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
4 Scavenging Ooze / 漁る軟泥
ジェネリックウーロことラノワールの幻想家を抜いてサメ台風を入れました。
原野による3ターン目マナジャンプの後4ターン目にしれっと素撃ちしたいですね。
それと、マナ加速してカードを引きまくって気持ちよくなったところから
相手を倒すまでの割と時間がかかっていたので発展発破を入れました。
赤マナ?原野から出します。
あとこのデッキはあいかわらず3ターン目まで動く気配がありません。
例の相棒を入れようと思いましたがサイドボードのスロットの
無駄なので止めました。
特徴的なカード
ゼイゴスのトライオーム
9枚目の青緑土地です。不要ならサイクリング。発破のために
ティムール土地入れたら良いのではという意見もありますが、発破の
赤マナはダブシンなので赤マナ1マナ増えたところでまったくもって
意味はないです。
それよりかは初手でこれを置いて、あぁまたスゥルタイかぁうぜぇと
思わせておいた方がまだ意味はあります。
発現する浅瀬
エレメンタルシナジーはあまりありませんが場に出て以降のうざさは
一級品で返しで対処を要求するランプ要因です。
とりあえずこいつをおいて、あぁエレメンタルデッキかぁうぜぇと
思わせたいです。
イルーナの神話の撃ち先に困ったらとりあえずこいつを対象にします。
イルーナの神話
相手のペス勝つを対象に撃ちます。ペス勝つがなければ適当に浅瀬等を
コピーしておきます。
土地もコピーできるので暇つぶしに水連の原野をコピーしても良いです。
他に土地2枚を生贄に捧げることにはなりますが。。
なので一応ランプ要員です。
格闘のおまけは使うことはまずないでしょう。
こいつに関してはティムールマナ支払いに対するおまけがしょぼい気がします。
発展+発破
マナ加速してウギンやニッサを出してもそこから2~3点のクロックで
ちまちまダメージを与えることしかできずすっきりしなかったため、
さくっと介錯するために入れました。
あまり使いたくはないですが一応発展の方でカウンター、ハンデス、
耕作もコピーもOKです。
X=4以上で打ち込めばおおよそやりとげた感はあります。
久しぶりにスタンダードのBO3ではなくスタンダードのBO1で遊びましたが、
何かやたら白単アグロが多かったですね。流行っているのでしょうか。
白単は赤単より遅いので3ターン目睡蓮が間に合えば結構勝てるのですが
(8マナウギンをキャストが間に合えば終了)、割と毎回そんな動きは
できないんで半分くらいは死にますね。
スゥルタイに関してハンドアドバンテージの取り方がこちらの方が
上なので、結構ハンドアドバンテージで圧殺することが多いです。
当たり前ですが天敵はナーセットです。
オルゾフヨーリオンもよく見ますが、スゥルタイと同じく
ハンデスされた以上にカードを引けば勝てます。相手側に
打ち消し呪文がないので撃ち放題です。
次のゼンディカーのBOXも予約しに行けてないですね。
予約完売する前に予約しなければ。。
前回のシミックウーロレスランプをMTGAで回した結果を
受けてデッキ内容を更新しました。
ミッドレンジ/コントロールのついでにランプの動きをしている
スゥルタイとは違ってこちらは大量のXマナを投じて何かするという
ロマンがあります。見ての通り動きは遅いのでアグロには弱いですが。。
//Main
3 Cultivate / 耕作
4 Discontinuity / 不連続性
2 Expansion // Explosion / 発展+発破
3 Finale of Revelation / 啓示の終焉
1 Gadwick, the Wizened / 老いたるもの、ガドヴィック
1 Hydroid Krasis / ハイドロイド混成体
2 Mythos of Illuna / イルーナの神話
3 Nissa, Who Shakes the World / 世界を揺るがす者、ニッサ
2 Repudiate // Replicate / 覆滅+複製
4 Risen Reef / 発現する浅瀬
2 Shark Typhoon / サメ台風
2 Tale’s End / 物語の終わり
3 Ugin, the Ineffable / 人知を超えるもの、ウギン
2 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン
//Land
4 Breeding Pool / 繁殖池
4 Fabled Passage / 寓話の小道
5 Forest / 森
4 Island / 島
4 Lotus Field / 睡蓮の原野
4 Temple of Mystery / 神秘の神殿n
1 Zagoth Triome / ゼイゴスのトライオーム
//Sideboard
4 Aether Gust / 霊気の疾風
4 Mystical Dispute /神秘の論争
3 Narset’s Reversal / ナーセットの逆転
4 Scavenging Ooze / 漁る軟泥
ジェネリックウーロことラノワールの幻想家を抜いてサメ台風を入れました。
原野による3ターン目マナジャンプの後4ターン目にしれっと素撃ちしたいですね。
それと、マナ加速してカードを引きまくって気持ちよくなったところから
相手を倒すまでの割と時間がかかっていたので発展発破を入れました。
赤マナ?原野から出します。
あとこのデッキはあいかわらず3ターン目まで動く気配がありません。
例の相棒を入れようと思いましたがサイドボードのスロットの
無駄なので止めました。
特徴的なカード
ゼイゴスのトライオーム
9枚目の青緑土地です。不要ならサイクリング。発破のために
ティムール土地入れたら良いのではという意見もありますが、発破の
赤マナはダブシンなので赤マナ1マナ増えたところでまったくもって
意味はないです。
それよりかは初手でこれを置いて、あぁまたスゥルタイかぁうぜぇと
思わせておいた方がまだ意味はあります。
発現する浅瀬
エレメンタルシナジーはあまりありませんが場に出て以降のうざさは
一級品で返しで対処を要求するランプ要因です。
とりあえずこいつをおいて、あぁエレメンタルデッキかぁうぜぇと
思わせたいです。
イルーナの神話の撃ち先に困ったらとりあえずこいつを対象にします。
イルーナの神話
相手のペス勝つを対象に撃ちます。ペス勝つがなければ適当に浅瀬等を
コピーしておきます。
土地もコピーできるので暇つぶしに水連の原野をコピーしても良いです。
他に土地2枚を生贄に捧げることにはなりますが。。
なので一応ランプ要員です。
格闘のおまけは使うことはまずないでしょう。
こいつに関してはティムールマナ支払いに対するおまけがしょぼい気がします。
発展+発破
マナ加速してウギンやニッサを出してもそこから2~3点のクロックで
ちまちまダメージを与えることしかできずすっきりしなかったため、
さくっと介錯するために入れました。
あまり使いたくはないですが一応発展の方でカウンター、ハンデス、
耕作もコピーもOKです。
X=4以上で打ち込めばおおよそやりとげた感はあります。
久しぶりにスタンダードのBO3ではなくスタンダードのBO1で遊びましたが、
何かやたら白単アグロが多かったですね。流行っているのでしょうか。
白単は赤単より遅いので3ターン目睡蓮が間に合えば結構勝てるのですが
(8マナウギンをキャストが間に合えば終了)、割と毎回そんな動きは
できないんで半分くらいは死にますね。
スゥルタイに関してハンドアドバンテージの取り方がこちらの方が
上なので、結構ハンドアドバンテージで圧殺することが多いです。
当たり前ですが天敵はナーセットです。
オルゾフヨーリオンもよく見ますが、スゥルタイと同じく
ハンデスされた以上にカードを引けば勝てます。相手側に
打ち消し呪文がないので撃ち放題です。
ペヤング ブラックスパイシーシーフードを食べた
2020年8月26日 Magic: The Gatheringネットの記事では辛いという評価でしたが、
実際に食べてみると、激辛MAX等とは
辛さのベクトルが違っており、
所謂胡椒による辛いということでした。
胡椒による辛さなので、激辛MAX系と比べる
と全然普通においしく食べられると思います。
カップ焼きそばでの特殊な味系のやつはおおよそ
醤油系ベース等で味が薄くて結局何食ってるのか
わからないことが多いですが、今回のやつは
胡椒がちゃんと胡椒だと主張していて味が濃いので
何食ってるのかわかるレベルで良かったです。
普通においしかったのでまた食べようと思います。
実際に食べてみると、激辛MAX等とは
辛さのベクトルが違っており、
所謂胡椒による辛いということでした。
胡椒による辛さなので、激辛MAX系と比べる
と全然普通においしく食べられると思います。
カップ焼きそばでの特殊な味系のやつはおおよそ
醤油系ベース等で味が薄くて結局何食ってるのか
わからないことが多いですが、今回のやつは
胡椒がちゃんと胡椒だと主張していて味が濃いので
何食ってるのかわかるレベルで良かったです。
普通においしかったのでまた食べようと思います。
最近の話と、昔の話(唐突に吸血の教示者を偲ぶ)
2020年8月24日 Magic: The Gathering・最近の話
最近は仕事が忙しくて土日の日中はMTGをやる時間がないです。
なので夜中にMTGAをぼちぼちプレイしています。
前回組んだシミックウーロレスランプでのたくさん
カードを引けるギミックが意外と楽しくてまだ使い続けています。
Q.こんな遅いデッキじゃ赤単に轢かれるのでは
A.メインで勝つのはまず無理ですが、サイドに霊気の疾風を4枚
を積んでいるのでそれを全部ぶち込んだら意外と何とかなるので
はないでしょうか。
紙でも遊べると良いのですが、その前に次の環境に移行しそうな
感じですね。
・昔の話(唐突に吸血の教示者を偲ぶ)
今から22年くらい前でしょうか、その頃はたしかテンペストが出たあたりで、
しかしながら個人的にはテンペストはあまり強くない印象を持っていて
それよりもビジョンズのパックを好んで購入しておりました。
カードショップでもビジョンズあたりが人気で品薄になっていた記憶が
あります。
ある日、MTGをやっている友人から、ビジョンズをいくらか買って
きてくれと頼まれました。そういうわけでカードショップでパックを
買ったのですが、おつかいついでで自分も1パック買おうと、
10パック買ってそのうちの1パックを自分用に抜き取って残りを友人に
渡しました。
その抜き取った1パックから吸血の教示者が出ました。
後日友人に残りの9パックの中身はどうだったか聞きましたが、
全部カスレアだったとのことで、自分もカスレア引いたと
ごまかしたまま約22年が経過しました。
友人、すまんかった。
このカード、今でもEDHで活躍しております。
・当時のテンペストの個人的な評価
強いカードは強いのだけれど(当時だと各種大メダル、呪われた巻物、
貿易風ライダー、反射池、生ける屍、死体のダンス等)、それ以外が
弱い印象です。大型ブロックなのでその強いカードを引ける確率が
低い。それより全体的に強い(当時の評価)カードが多いビジョンズ
を好んで買っていました。
ミラージュ、5版に関してはテンペストよりそれが顕著だと思います。
5版は擁護のしようがないですね。とにかく大型エキスパンションは
どれもそういう印象があったので小型エキスパンションの方を
優先して勝っていた記憶があります。
ミラージュのライオンの瞳のダイアモンド等はあれだけ高騰すると当時
誰が予想できたでしょうか。
以上
最近は仕事が忙しくて土日の日中はMTGをやる時間がないです。
なので夜中にMTGAをぼちぼちプレイしています。
前回組んだシミックウーロレスランプでのたくさん
カードを引けるギミックが意外と楽しくてまだ使い続けています。
Q.こんな遅いデッキじゃ赤単に轢かれるのでは
A.メインで勝つのはまず無理ですが、サイドに霊気の疾風を4枚
を積んでいるのでそれを全部ぶち込んだら意外と何とかなるので
はないでしょうか。
紙でも遊べると良いのですが、その前に次の環境に移行しそうな
感じですね。
・昔の話(唐突に吸血の教示者を偲ぶ)
今から22年くらい前でしょうか、その頃はたしかテンペストが出たあたりで、
しかしながら個人的にはテンペストはあまり強くない印象を持っていて
それよりもビジョンズのパックを好んで購入しておりました。
カードショップでもビジョンズあたりが人気で品薄になっていた記憶が
あります。
ある日、MTGをやっている友人から、ビジョンズをいくらか買って
きてくれと頼まれました。そういうわけでカードショップでパックを
買ったのですが、おつかいついでで自分も1パック買おうと、
10パック買ってそのうちの1パックを自分用に抜き取って残りを友人に
渡しました。
その抜き取った1パックから吸血の教示者が出ました。
後日友人に残りの9パックの中身はどうだったか聞きましたが、
全部カスレアだったとのことで、自分もカスレア引いたと
ごまかしたまま約22年が経過しました。
友人、すまんかった。
このカード、今でもEDHで活躍しております。
・当時のテンペストの個人的な評価
強いカードは強いのだけれど(当時だと各種大メダル、呪われた巻物、
貿易風ライダー、反射池、生ける屍、死体のダンス等)、それ以外が
弱い印象です。大型ブロックなのでその強いカードを引ける確率が
低い。それより全体的に強い(当時の評価)カードが多いビジョンズ
を好んで買っていました。
ミラージュ、5版に関してはテンペストよりそれが顕著だと思います。
5版は擁護のしようがないですね。とにかく大型エキスパンションは
どれもそういう印象があったので小型エキスパンションの方を
優先して勝っていた記憶があります。
ミラージュのライオンの瞳のダイアモンド等はあれだけ高騰すると当時
誰が予想できたでしょうか。
以上