カードギャラリーを見ているうちに、カルドハイム環境が始まってしまった。
なので、赤と緑はスキップして重要そうな多色と両面カードについての感想。
赤と緑はどうせ私は使わないんで。。

■多色
英雄譚が多いですね。

・アーニ、トロールを制す
あれ?マナコストに対してやってることがおかしくないか?
3章だけはこの色にしてはやってることが逆な気がするだけど
1章、2章がどちらも強い。ただ英雄譚なのでタイミングが制限されるのが
懸念点か。

・傑士の隆盛
普通に遅延発動のリアニメイトでリアニメイト対象に制限が無いのが強い。
ただ冷静に考えると遅延発動という点がリアニメイトの視点だとよろしく
なさそう。3マナなのでリアニメイトが発動するのは5ターン目。
奇襲性が重要なリアニメイトでは遅延発動は方針に合わない。
リアニメイトデッキだと1,2章がおおよそ役立たず。クリーチャーデッキの
サポートとしての利用が主か。

霜と火の戦い
巨人入りの重めのデッキで使うかもしれない。
1章はPWにもダメージが飛ぶ。巨人でないという条件は
メリットでもありデメリットでもある。3章は5マナ以上を
唱えるという条件が隙を作りやすい点が懸念箇所

古き神々への拘束
既に使われているのを見た。1章が強い。2章はおまけ、
3章はいまいち。1章のみ目当てで使って良いと思う。
ヨーリオンでの使いまわし前提でしょう。

武勇の審判者、ファーヤ
マナ拘束がきついし本体5マナなのが懸念。
白黒でテキストの条件を満たすのもきついか

ファーヤの報復
4マナで少なくともセラ天1体は保証
2章は空振る可能性があるけどはまれば強い。
3章も空振る可能性があるけどはまれば人が死ぬ。
場の状態にかなり依存する点が懸念。

スケムファーの王、ヘラルド
3マナとしては無難な性能。戦士に寄せればおおよそ
1枚手札に加えることができる。
エルフ、戦士シナジー

ヘラルド、エルフを統一する
4マナで1章がリアニメイトだけど、対象がエルフなので
そこまで強烈なやつは出てこない。最大効果でタイヴァー。
2章と3章はおまけな気がする。
カルドハイムでエルフに少し焦点をあてているけど、
正直エルフシナジーには疑問。

イマースタームの捕食者
赤黒かジャンドサクリファイスで使われそうだし実際に
使われた。破壊不能付与がつけられる点が強い。ただし
今のサクリファイスデッキは生贄対象が意外と居ない場合
が多いという点が懸念。3マナのゾンビ生成エンチャントか
ひつじ出す人等で場を整えることができれば良いけど。

カルダールの悪しき復活
赤黒サクリファイスで使われた。1章は条件を満たせば
3点飛ばせるけれど意外と好都合な生贄対象が居ない場合が
ある。2章はお互いにディスカードだけれど、クロクサ脱走の
手引きには良い効果。3章は速攻付きでリアニメイトできるのは
良いけれど、赤黒サクリファイスでリアニメイトしたら強烈な
クリーチャーはあまり居ないんですよね。ランクルとか、牛とかくらいか
あまりにも居なさ過ぎてクロクサを呼んでハンデスだけさせて終了
とかもあり得る。

情け無用のケイヤ
-3が普通に強い。しかし+1の都合もあってノンクリーチャーの
コントロールデッキには合わない。ノンクリーチャーデッキ非推奨は
最近のウィザーズの傾向に思える。

ナーフィ王の裏切り
1体1だとこれ単体でハンドアドバンテージはとることができない。
1章で追放したカードは2,3章の間に唱えないといけない。
ただ、1枚目のナーフィ王の裏切りで唱えなかったカードも、
2枚目のナーフィ王の裏切りで唱えることはできるので複数枚入れていれば
多少余裕が出る。複数枚入れるかどうかは考え物。

星界の大蛇、コーマ
また面倒くさそうなものをシミックが出してきやがった。
まず打ち消されない上に、各アップキープに分体を出して、
海蛇生贄で破壊不能を付与する。
問題は本体が7マナであること。ティムールランプ等では使われそう。
ウギンと併用しても-6能力まで使えるのでそれでおおよそ問題ない。

背信の王、ナーフィ
氷雪、ゾンビシナジー。今の環境だとそれほどシナジーはなさそう

ニコ・アリス
情け無用のケイヤと同じくクリーチャーとともに運用することを
前提としている感じ。

ニコ、運命に抗う
1章がいまいち、2章は隙を軽減できるけど、1章を唱えた時点で隙が
できている件。3章の墓地回収が強いけど3章まで待たないといけない点が
少し悠長な気もする。

スカルドの決戦
1章が普通に強い。土地を追加で置く効果がない分、前環境で禁止
されたあれにはおとるけど、プレイしても良いなのでこれで土地を
引いても普通における。既にナヤアドベンチャーで使われている。

見張るもの、ヴェイガ
3マナでタフネス2はつらい。生きてターンが返ればだけど
ターンが返った時点でどれだけ予顕してあるのか。

カルドハイムが入って新環境になったので
早速エスパーコントロールを組みました。
青白の両面土地が入ってアンタップインの
確率が上がったのは良いですね。
あと、新加入のターグリッド氏が表面、裏面
ともに普通にフィニッシャーとしての性能を持って
いるので気にいってます。特に裏面が強いですね。

//Main
2 Agonizing Remorse 苦悶の悔恨
3 Behold the Multiverse 多元宇宙の警告
1 Bloodchief’s Thirst 血の長の渇き
2 Cling to Dust 塵へのしがみつき
1 Doomskar ドゥームスカール
1 Dream Trawler 夢さらい
3 Eliminate 取り除き
3 Elspeth Conquers Death ペス勝つ
3 Elspeth’s Nightmare エルズペスの悪夢
2 Extinction Event 絶滅の契機
3 Heartless Act 無情な行動
1 Inscription of Ruin 遺跡の碑文
2 Mazemind Tome 精神迷わせの秘本
1 Negate 否認
3 Omen of the Sea 海の神のお告げ
1 Ravenform 烏変化
3 Saw It Coming 襲来の予測
1 Shadows’ Verdict 影の評決
3 Soul Shatter 魂の粉砕
3 Tergrid, God of Fright // Tergrid’s Lantern
恐怖の神、ターグリッド // ターグリットのランタン
1 Ugin, the Spirit Dragon 精霊龍、ウギン
1 Zareth San, the Trickster トリックスター、ザレス=サン

//Lands
4 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway
陽光昇りの小道 // 恐怖昇りの小道
1 Castle Locthwain ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
3 Fabled Passage 寓話の小道
4 Hengegate Pathway // Mistgate Pathway
連門の小道 // 霧門の小道
2 Indatha Triome インダサのトライオーム
2 Island 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
1 Ondu Inversion // Ondu Skyruins オンドゥの転置 // オンドゥの空遺跡
1 Plains 平地
1 Silundi Vision // Silundi Isle シルンディの幻視 // シルンディの島嶼
3 Swamp 沼
2 Temple of Deceit 欺瞞の神殿
2 Temple of Silence 静寂の神殿
2 Zagoth Triome ゼイゴスのトライオーム

//Sideboard
2 Disdainful Stroke 軽蔑的な一撃
1 Giant Killer Chop Down 巨人落とし // 切り落とし
2 Heliod’s Intervention ヘリオッドの介入
3 Mystical Dispute 神秘の論争
3 Negate 否認
1 Shadows’ Verdict 影の評決
2 Soul-Guide Lantern 魂導のランタン
1 Yorion, Sky Nomad 空を放浪するもの、ヨーリオン

この色だと予言された壊滅とターグリットの相性が良いので
ドゥーム型が一般的ですが、私は予言された壊滅を使うのは
苦手なので、普通のコントロール型にしています。
フィニッシャーはランタンです。相手の場も手札も空にして
3点削りまくって終了です。
調整中なので1枚挿しのカードも多いです。これから調整していきます。

カルドハイム環境になって赤黒等も結構隆盛しそうな感じですね。
5色エンチャントの両面カード搭載の伝説縛りデッキや
ターグリットを搭載したエスパードゥーム、赤黒土地を得て強化された
赤黒デッキも出始めているようです。


・雪上の血痕
別にこれで破壊したものでなく最初から墓地にあるものを拾うことができる。
リアニメイトと全除去がセットになった感じか。
マナ分の効果を発揮するにはおおよそ3以上の氷雪土地を使っている必要がある。
5枚使えばおおよそ何でも拾える。

・血空の狂戦士
これと何かを続けてキャストで3/3になる。次も2回キャストで5/5になる。
ルールスがあるとでかくなれる契機は作りやすい。人間、狂戦士シナジー

・燃えルーンの悪魔
CIP効果で持ってくる2枚を何にするかが考え物。2枚とも最高に嫌なカードor
どちらを墓地に落としても後から再利用できる保証のあるカードか。
…思いつかないね。
ジャイルーダで場に出してアドがとれるもののちょっとパンチが弱いか。

・激しい恐怖
白系アグロデッキにはかなり有効と思われる。あいつら犬とか3/1おじさん等
破壊不能持ちが多いので。ただ-3/-3は結構微妙で4/4を処理できずにグヌる
場面が多い。

・根気強い探求
黒祭壇で良いんじゃねという意見もあるけど黒のみで多重設置できる点は
こちらにメリットがある。

・ドローガーの屍術師
ちょっと動きが遅い気がする
一応クレリックシナジー

・ドローガーの徴募兵
前の基本セットに居た人と似ているけれど動きだしが遅いか。
一応クレリックシナジー

・ドローガーの兜
4マナで4/4威迫のゾンビが出る。装備コストは4。終了

・夢貪り
4マナあると少なくとも1枚は予顕できるのが〇。
これは使われると思う。青黒、エスパーコン、赤黒でもいけるか
根本原理等は全部色マナなので無理。
自身でもしっかり殴りにいけるのが強い。
クレリック、デーモンシナジー

・薄暮振るい
1マナでパワー2相当は黒系アグロでは貴重だが、黒系アグロだとエンチャント
の奴とデーモンになって帰ってくるおじさんが居るのでこれが入る余地
はなさそう。

・撲滅する戦乙女
タフネス3が痛い。返しでおおよそ死ぬ。プレインズウォーカーからの呪禁は
ついているものの今の環境だとおおよそインクの染み。
天使、狂戦士シナジーを活かしたい。
誇示能力はさすがに強いので生きてターンが返ると強い。ギゼラと似た印象。

・大蛇の餌
さすがに喰らい尽くしを優先する。

・憑依の航海
クリーチャータイプでシナジーを発揮する。7マナで使うならアガディームの
覚醒でも良いんじゃねとなる。6マナのモードででかぶつを2枚釣る方が
無難そう。

・厄害のルーン
接死良いね

・ムスタファーの報復者
まだ緑を見ていないから何ともだけど今のところスタンダードでの
エルフシナジーはそれほどではないと思う。今日の対戦で緑黒エルフ
と何回あたったけれど、そんなに強いとは感じなかった。

・頭蓋の奇襲
互いに手札がつきた状態からこれを引くと2枚ドローと化す。
ハンデスは互いに手札がつきた状態で引くと弱いという点をある程度
解消している。
素撃ちは4マナというのがちょっとつらい。

・ダーグリッドの影
自分側も生贄要求されるのがつらい。魂の粉砕等で良いのでは。。

・血空の主君、ヴェラゴス
接死があるのでブロックしたくない上に誇示がついているのは良い。
デーモン、ならず者シナジー。ただし3マナかかるのがいまいち。

・復讐に燃えた死神
4マナでいろいろ能力がついているけれど2/3で圧が無い

・沈下
エルドレインだったらインスタントだっと思う


この時点では
青黒に夢貪りが入りそうということくらいか
黒の除去カードがそれほど強くない印象。取り除き、無情な行動で
十分ではありますが。

後、今のところ青黒ローグが弱体化する要素が欠片もない。
思うに今のローグ対策で欲しいのは自分の墓地を掃除する手段だと思う。
安らかなる眠りだとなお良し。

・アールンドの天啓
ビッグマナ系だとティムールあたりで使うのが無難か。根本原理の方が良い

・無効
使ってもサイド専用。青系だと通すと死ぬ置物があるのでそれをはじくように
サイドに置くのは有り。


・隆盛するスピリット
完全に氷雪専用。青単か青含みの氷雪デッキを検討するなら入り得る

・雪崩呼び
氷雪用だが完全氷雪用ではなく、ある程度氷雪土地(今環境だと基本土地)が
入れられるデッキだと普通に組み込むことができる。
青含み2色のデッキでの使用が考えられる。

・多元宇宙の警告
青系コントロールには普通に入るのではないだろうか、薬術師の眼識や
天才の片鱗にないメリットとして予顕により最悪2マナしかない状態でも
運用はできる。土地が3枚で詰まった際でも使えるのは利点。

・星界の軍馬
能力はともかく瞬速の3/3飛行がまずまず。予顕含みのコントロールデッキ
でも隙無く出せるので採用できるのでは。
ただ、本体が4マナで、隙なく予顕したいのはそれ以前のターンだったり
するので、そこらへん使ってみてどう思うか。

・竜巻の召喚士
いまいちだが、巨人、ウィザードに寄せたデッキで入り得るか?
クリーチャー以外も戻すのは一考の余地あり。

・氷山の徘徊者
巨人・ウィザードと氷雪シナジーがあるなら入る可能性はある。
氷雪シナジーだとCIPの条件達成は容易で、攻勢にでている場合は
ブロッカーを一体封印できる
本体も4/4とまずまず。5マナとしては割と良い仕事をしている

・凍炎の秘儀術師
巨人・ウィザードとシナジーがあるなら入る可能性はある。
厳密には違うけど、墓地のインスタント/ソーサリーを回収しているようなもの
コスト軽減もおいしいけど、これ自身が5マナなのでがちょっと痛い。

・領界からの旅立ち
予顕つきのバウンスだけどさすがに予顕を使ってまでやることではない

・軽蔑的な一撃
サイドから入り得る

・霜の占い師
強い。1マナでやることじゃない。氷雪土地とかでも手札に加えられる。
1マナでハンドアドバンテージ稼いでくるのは何なん。亭主もそうだったけど。

・巨人の護符
オジュタイになれる護符。5マナはらえば4/5 アンタップ状態で呪禁の巨人が
出てくる。巨人シナジー

・星界の瞥見
巨人シナジーでフラッシュバック持ちなので普通に使える

・彫像の伝承
青含みのミッドレンジ/コントロールで普通に使われるのでは。

・氷砕きのクラーケン
最速氷雪土地6枚でキャストできる。瞬速が無い。トランプル等が無い
バウンスの条件が結構厳しい

・ルーン目のインガ
ウィザードシナジー。死亡時の条件を満たすのはそこまで困難ではない

・カーフェルの先触れ
絶妙なところ。ウィザードシナジーで入れてもよさそう

・神秘の反射
結構変幻自在な使い方ができる。
既に場に出ている強いクリーチャーやCIP持ちのクリーチャーを対象にして
その状態で同じターンで安いコストで適当なクリーチャーを出すとおいしい。
相手が強力なクリーチャーやPWを唱えた際に、場に居る弱いクリーチャーを
対象とすることで弱いクリーチャーに変わる。結構使いどころはあると思う。
赤含みだと、相手のクリーチャーかPWキャストに対応して、ゴブリンから
出てくる0/1で自身にダメージを与えるクリーチャーを対象にこの呪文を
唱えると相手がゲロ吐くと思います。

・万物の姿、オルヴァール
多相なので、ウィザード、巨人、天使なんでもシナジーがある。
こいつが居るとクロクサ君涙目。パーマネントコピーは土地も対象にできるので
コピーは必ずされるものと思ってよい。

この時点で以下のアーキタイプが検討候補に挙がる。
青単氷雪
青白コン氷雪予顕
青黒コン氷雪予顕
青赤巨人/ウィザード氷雪予顕

単色か2色デッキなら基本土地を氷雪土地に差し替えて氷雪シナジーの
恩恵を十分に受けることができる。3色だと基本土地の枚数は少なくなるので
氷雪土地を入れにくいのではと思う。

土日は外出せずにひきこもりなので
その暇つぶしにカードギャラリーを見ながら次の構築環境でどの
カードが使われそうかを考えます。

■白
ドゥームスカール
2ターン目か3ターン目に予顕することで3ターン目か4ターン目に
撃ち込むことができる。
4ターン目に2マナ残して予顕して5ターン目に2マナ残して撃ち込む動きも
まぁまぁ強い。
全除去の弱点は最速で撃った場合、返しでPW等のやばいカードを唱える隙を
与えてしまうことなので、このカードはその問題をある程度解消している。
デメリットは素が5マナであること。4ターン目にこれを引いても全除去が撃てない。
4ターン目に全除去引いてくれー、とトップデックを願う場合は多い。
その点は空の粉砕に軍配があがる。
また、最近のアグロデッキは破壊に対する耐性持ちが多いため、
黒含みのコントロールだと絶滅の契機や影の評決を優先するかもしれない。
しかし最速3ターン目、あるいは4ターン目の土地がタップインでもグヌらずに
撃てることことは後手の場合に結構有用なので黒含みでもノンクリーチャーの
コントロールなら十分採用できるかもしれない

・栄光の守護者
白含みアグロの全除去に対するカウンターとしても使えるし瞬速による奇襲にも使える。
一度限りだがヨーリオンのCIPを再利用する手段でもある。
このカードだとインクの染みだけど予顕もついている。インクの染みだけど、
5ターン目に2マナ残しでキャストできるのは有用だと思う。

・神聖の発動
ヘリオッドの介入と比べると1体1交換にとどまるがダブルシンボルでないことが利点。
4点ゲインもシナジーのあるカードが居ると意味が出てくる。

・ケイヤの猛攻
白含みのアグロのフィニッシュ手段になる。白のアグロ系で予顕してきたら
これを警戒する必要がありそう。ただトランプルがつかないのがかなり大きい。

・兵員の結集
指定クリーチャータイプの全体強化。はまれば2マナのアンセムで先手だとまず通る。
白含みで今環境で使われそうなクリーチャータイプは何かを考える。

・輝かしい司令官
3マナであることに注目する。3マナ3/3飛行でメリット能力持ちはまずまず。
まぁヴァドロック君の方が強いけど。
これもクリーチャータイプ指定でかつ自身にはカウンターは載らない。
エルドレイン産なら載ってたと思う。場に出たときと死亡したときで2回誘発するのは評価する。
天使・戦士シナジー

・正義の戦乙女
エンチャントで5マナの天使の合唱をクリーチャーかつタイプ限定とはいえ
3マナでやっているところがやばい。
白含みのゲインシナジーのアグロデッキで使われる可能性がある
白黒で天使、クレリックのシナジーがありそう。
天使・クレリックシナジー

・持続のルーン
カードを1枚引くのが大きい。クリーチャーよりも装備品につけたい。
今の環境、意外と有用な装備品は多いので装備品シナジーは検討できる

・ルーン鍛えの勇者
4マナ有ればルーンカードをサーチしてこいつにつけてカードを1枚引くと書いてある。
サーチ先に墓地を含んでいるのも大きい。ドワーフ・戦士シナジー

・アクスガルドの自慢屋
毎ターン2マナ確保できれば+1/+1カウンターが載りつつ警戒で動ける。
実質4/4スタート。
白単系への投入を考えた際に4マナは他に良いカードがあるのでそれを
押しのけてまで入れる必要はあるか

・栄光の探索
氷雪/伝説/英雄譚カードを手札に加える。限定的になったかわりにデメリットが
メリットになったグリムチューター。
しかしグリムチューターがあまり使われていない現状ではこれも無視して
良いカードか、いやメリットが意外と強いな…
白系でペス勝つウギンもヨーリオンも持ってこれるし…青白ならありかもしれない

・星界の番人
CIPでルールスと似た効果。さすがに素のマナがでかすぎるか
天使・戦士シナジー

・神に愛された者、シグリット
瞬速2/2先制攻撃に加えて拘留能力まで持っている。コンバットトリック効果が
非常に大きいが3マナでいろいろ能力があるとはいえ自身が2/2なのは圧が無い。

・確固たる戦乙女
最速2ターン目に出てくる3/2飛行だが、タフネス2はよく死ぬ
天使・戦士シナジー

・シュタルンハイムの駿馬
地味だけどこれの次のターンにペス勝つが出てくるんだよな。
それはマイアでも一緒か。

・シュタルンハイムの解放
4マナでセラの天使を出す。予顕した場合は3マナで1体、5マナで2体、
7マナで3体。神話らしいカードだと思う。
白系のアグロデッキで使うか?と言われると疑問ではある。

・堕ちたる者の案内者
1マナにてかなりの圧になる。白単アグロにはまず間違いなく入るのでは。
スピリット・戦士シナジー。スタンダードだと戦士シナジーか。

・戦乙女の剣
7マナで大天使より少し強い天使が出る。装備能力とコストのバランスは無難。

・戦角笛の一吹き
破壊不能が付かないのが×。


この時点で以下のアーキタイプが検討候補に挙がる。
白単ライフゲイン
白黒天使/クレリック
赤白装備
赤白装備に関しては赤のカードだが無謀な船員等が有用かもしれない。
以下、ジャイルーダ君デッキと交互に使っていたヴァドロック君デッキです。
もうそろそろカルドハイム発売で新環境になりこのデッキも使い納めなので、
最後に挙げておきます。
別にこのデッキで7-1したとか9-0したとか勝ちまくったとかいう
デッキではないので、BO1でさっさとミシックに行きたい人向けではないです。
あくまでPlayedで無難に勝ったり負けたりするけど、
うまく動かせるとまぁ面白いと思えるデッキということで。

後、今のMTGAでのスタンダード、同じ相手と再戦することが多いのですが、
過疎化してるんですかね

■デッキ内容

//Main
1 Bloodchief’s Thirst 血の長の渇き
1 Cling to Dust 塵へのしがみつき
2 Elspeth’s Nightmare エルズペスの悪夢
2 Fire Prophecy 火の予言
3 Heartless Act 無情な行動
1 Jwari Disruption // Jwari Ruins ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Negate 否認
2 Nullpriest of Oblivion 忘却の虚僧
2 Pouncing Shoreshark 飛びかかる岸鮫
3 Scorching Dragonfire 焦熱の竜火
4 Sea-Dasher Octopus 海駆けダコ
2 See the Truth 真実の視認
2 Snapdax, Apex of the Hunt 猟の頂点、スナップダックス
2 Soul Shatter 魂の粉砕
4 Vadrok, Apex of Thunder 雷の頂点、ヴァドロック
1 Zareth San, the Trickster トリックスター、ザレス=サン

//Land
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway 清水の小道 // 泥水の小道
4 Needleverge Pathway // Pillarverge Pathway 針緑の小道 // 柱緑の小道
4 Raugrin Triome ラウグリンのトライオーム
4 Riverglide Pathway // Lavaglide Pathway 河川滑りの小道 // 溶岩滑りの小道
4 Savai Triome サヴァイのトライオーム
3 Temple of Deceit 欺瞞の神殿
2 Temple of Malice 悪意の神殿

//Sideboard
3 Duress 強迫
2 Extinction Event 絶滅の契機
2 Feed the Swarm 大群への給餌
2 Lochmere Serpent メア湖の海蛇
4 Mystical Dispute 神秘の論争
2 Soul-Guide Lantern 魂標ランタン


Vadrok, Apex of Thunder…良い名前です。

■最近の更新内容

・火の予言を投入
ルーター枠で王家の跡継ぎやヴァラクートの覚醒を入れていましたが
結局これに差し替えました。除去と手札交換ができて一石二鳥。
ただしクリーチャーが居ないコントロール相手だとほぼ役立たず。

ヴァドロック君 3枚→4枚に変更
主役を4枚入れないのは甘え。ということで全力投入です。

■基本的な動きについて

ヴァドロック君とスナップダックス君の変容能力を用いて
無茶苦茶やる。

対コントロール
ヴァドロック君+タコ君/鮫君+否認で否認しまくり
加えて真実の視認で3枚手札に加える。ドローではないので
スタンにはいないけど対戦相手のナーセットもこれにはにっこり

対アグロ
スナップダックス君+タコ君/鮫君で4点祭開催
赤単も顔真っ青。ヴァドロック君とスナップダックス君が
先制攻撃、二段攻撃を持っているのでエンバークレイヴ効果も
一応半減はする。赤単のメイン戦だとトーブラン氏以外で
ヴァドロック君を突破できない。ヴァドロック君のインクの
染みの先制攻撃に狩られて爆発する人も多数

■良い点
・ヴァドロック君とスナップダックス君のアメコミ風の絵がとても格好良い
MTGAでも使用可能なのでオススメ

■悪い点
・動き出しが遅い
主要なクリーチャーが3,4マナに集中しているため序盤は
どうしても受けにまわることが多い。瞬速クリーチャーや否認を多少
積んでいるもののあくまで一部のみなので特にコントロールデッキ
相手がつらい

・横展開に弱い
搭載している除去がすべて単体除去なので今はそんなにだけど
トークン戦術に弱い。特に土地6枚そろえたところからの硬鎧がNG。

・スカイクレイヴの亡霊がぶっささる
ザレス=サンと鮫君以外は皆対象。搭載しているカウンターが否認
一択なので防ぐ手段は無い。対象に取られた時点で鮫君に変容する
くらいは可能。

■反省点
否認はゲーム中1枚だけ引けば後ヴァドロック君で使いまわすので
OKということで3枚にしたけれど、実際のところ欲しい場面で引かずに
ウギンや根本原理がすり抜けてきてどうしようもなくなったところで
否認「おまたせ」
とかいって引いてきてキレた場面も多かったのでこれも4枚にしなかったのは
甘えだったのかもしれない。

■次の環境の2マナ枠で良さそうなやつ

次の環境でもそもそもこのデッキが運用可能かが問題ですが
とりあえず候補を挙げます。

・ティボ
そういえばこのデッキは赤黒も含んでいるから普通に
ティボキャストできるんですよね。
表面が2マナで能力的に圧のあるカードではあるので
箱買って引けたら入れてみたいですね。

・Dream Devourer
2マナで最低限ブロッカーとして立つのは良いのですが、
このデッキ、主力が3マナに集中しており不特定マナが2以上のカードが意外と
少ないので、そこまで予顕の恩恵はなさそうです。
ただ、鮫君とザレス=サンとかスナップダックス君(変容の方)での
使用はなかなかおいしいかもしれないです。

・アールンド
裏面が2マナ2/3飛行と強いけど、ダメージを通したら手札に戻して
占術2を行う。変容とはそこまでシナジーはない。タコ君と組み合わせると
手札には戻るけれど占術2してからドローと強い動きができ、タコ君を
ヴァドロック君のインスタント変容に再利用できる。
表面は単純に強く、終了ステップにうまくすれば2枚手札が増える。


・両面土地
このデッキだと、赤黒と青白が入りそうでしょうか。

・鴉変化
青のみでアーティファクトに対応できるのは良いのですが、
このデッキだと意外と1/1飛行を持ってこられるのがやっかいなんですよね
ヴァドロック+タコ君コンビ使いまわすたびにプレイヤーアタックが1回は
防がれることになるので。しかしながら優秀なカードだと思います。

カルドハイムでジャイルーダ君デッキをアップデートしますが、
現状使えそうな偶数クリーチャーは以下1名

栄光の守護者 (2)(白)(白)

クリーチャー - 天使・クレリック
瞬速
飛行
栄光の守護者が戦場に出たとき、あなたはあなたが
コントロールしていて天使でない望む数のクリーチャーを、
栄光の守護者が戦場を離れるまで追放してよい。

予顕(2)(白)

3/4

私のジャイルーダ君デッキの蛾君とレギュラーの座を争う存在かもしれない。

蛾君はジャイルーダ君を場に残しつつ戦場にプレッシャーを
かけることができる。また、ジャイルーダ君2枚目を場に出した際、
合計3回ジャイルーダ君が誘発する点が強い。
しかしジャイルーダ君の能力で蛾君を場に出せた場合、
出た時点ではCIP等が何もない点が弱い。
出た後に普通に除去されて何も残らないことも多々ある。

栄光の守護者君は瞬速持ちなので相手の全体除去に対応して
飛び込んでジャイルーダ君を守った上にさらに帰ってきた
ジャイルーダ君でCIP誘発するし、そもそも瞬速で3/4飛行自体が強い。
しかしながら蛾君とは違い2体揃えて怒涛のCIP3連発ができないし、
追放能力が効いている間はジャイルーダ君がいないので戦場が
不利になる場合もある(対象は望む数なのでこれは戦場の状況による)。

とりあえず使ってみたいカードではあります。

やたらマナコストのでかい深海生物も一瞬検討しましたがあれだけマナ
使っておそらく豆の木の巨人よりもパワー/タフネス低い(だろう)のは
どういうことなの?

最近はスタンダードよりもヒストリックの方が盛況な気はしますが、
自分はヒストリックの動きはよくわからないのでスタンダードの方を
メインとしています。
ジャイルーダ君デッキでBO1のPlayedを主にプレイしていますが、
BO1はやはり速攻系のデッキが多いですね。

以下、最近よく見る速攻系デッキ

■白単アグロ
1~3マナのクリーチャーで速攻でライフを削り倒す。
1マナ圏に自身のライフ27以上でタップ能力で天使を生成するおっさんや、
破壊不能付与犬等、真っ先に除去したい連中が結構居るのがやっかい。
スカイクレイヴの亡霊である程度パーマネント除去も備えている。
ルールスも投入可能で継戦能力もある。
犬やルールスのせいで空の粉砕はほとんど効かないが、影の評決がぶっささる。
ルールス込みで手札使い切って場の全力投入してドヤ顔された状態からの
影の評決はとても気持ち良い。ドロー手段が皆無なので。
一度場を壊滅させると復帰できずに詰み。

■白黒アグロ
白単アグロに似ているけど、こちらはクレリックとかも入れたデッキ。
黒入りなので除去呪文やリアニメイト呪文をとれる。クレリック特化でオラーや
ヴィなんたらを入れたりするけどそれは好み。オラーよりルールスを相棒に
してエンチャントオーラ大好き1マナ黒のクリーチャー君と
エンチャントオーラの死の重み等で繰り返し重しをつけまくる速攻型にする方が
多いか。白単と同じくドロー手段が乏しいがロークスワインくらいは入る。
ルールス型はルールスが出てきたところで影の評決を撃つと乙る。
オラー型はまだ耐性はあるけど7割くらい壊滅する。

■赤単アグロ
散々見てきたのでもう説明不要だと思う。いつもの赤単。乙らせの速さは
環境随一。序盤の手札次第

■青黒ローグ
自分がやりたいことができなくなるという点で相手にしたときに嫌なデッキの
筆頭ではないでしょうか。青黒の土地を見るとげんなりしたり。
最近は以下の型を見ます。

カニルールス型 … ルールスを相棒にしてカニと処罰者、青および
青黒おっさん等を搭載。
普通にならず者でじわじわライフを削りおとすか、中~長期戦でライブラリを
削り落とすかする。
没入、水難が一番強く使える型で特に没入によるハンド補充がえぐい。
没入で没入を引いてまた没入とかされると泣ける。
慣れた人は没入を撃つタイミングがうまい。
ルールスやアガディームのせいで墓地からもアドを稼いでくる。
弱点は一度でもマスカン生物やパーマネントを通されると対処手段が
なくなること。青黒なんで。カニルールスだと借り手が使えない。
メインの(ほぼ)確定カウンターは水難くらいなので意外と通ることは多い。
破壊不能や呪禁生物等が特に致命的。まぁ普通は通さないけど。

純正ローグ型 … カニ等入れずに純粋にローグに寄せたもの、ルールスを
相棒としないことでザレス=サンを投入できる。
ランクルも入り得るけどそちらは好み次第。
私が使っていたときはルールスも投入していたけどそれも好み。
アガディームや3マナのリアニメイトも普通に投入。
人によってはカウンター呪文を水難と併用して多めにとっていたりする。
カニが居ないのでとにかく相手の動きを妨害しつつローグで殴って乙らせる
戦法。ザレス=サンが一回でも通ると地獄。

LO特化型 … カニと処罰者、青おっさん、青黒おっさんい加えて禿の遺産や
ジェイス発狂等を積んでLOを優先したタイプ。遺産を2枚くらい置かれて
からの没入で撃たれた側(特にコントロール)は草生える。普通に水難が
強いので中速デッキあたりなら普通に狩れたりする。

上記いずれのデッキもクリーチャーの線が細い(あくまで緑系と比較してですが。。)クロックパーミッションなので、隙をついてマスカンパーマネントが通るとおおよそ死にます。
その手のパーマネントはおおよそ重いのでそもそも通すこと自体が難儀ではありますが。。
赤緑あたりはおおよそすべてのカードがマスカンに近いので普通にマナカーブ通りにカードを連打されるだけでも死ぬ可能性があります。
ザレス=サンは逆に序盤で対処したやっかいなカードを後半で奪えるので多少の対応力はあると思います。
後は緑系だと脱出クモとかがやっかいですね。
呪禁打ち消されないベイロス君は。。トランプルさえあればといった感じです。。

■ボロスサイクリング
BO3では全然ですがBO1で良く見ます。全カードのレアリティが低いので
低コストで組みやすいのもあるのかなと思います。
基本的に墓地に干渉しないかつカウンター呪文を持たないデッキ相手だと
強いですね。
ルールスを相棒にできるので、サイクリングで落としたクリーチャーを
ルールスでキャストする動きは強いです。特にあのサイクリングでカウンターが載る犬。
他にサイクリング誘発の赤禿や3/1おっさんも普通にやっかいです。
ローグ相手だと一般的には有利と言われるのですが、特にBO1だと
カウンター増し増しで普通に天頂が通るとは思えないのですがどうなんでしょうか。。

■グルールアグロ
私はいつも相手に使われる側なのですが、まわると1->2->3->4->5まで強い動きができます。
1~5までマストカウンターを撃ち込まれるとさすがに対応できないですね。
3ターン目の野獣から4ターン目のグレートヘンジは稀だと言う人もいますが
んなわけないです。4ターン目に5/5になれるクリーチャーは他にも赤緑1/1のなんたらとか3/3のマンモスとか普通に居るわけで、グレートヘンジさえ手札に来ていれば普通に4ターン目に撃たれることは多々あります。
それを警戒して自分のターンに除去を撃つことは多いです。
メインだと全体除去の耐性は皆無なので空の粉砕が効きますが撃った後にさらなるマスカンが出てくるのであまり関係ないですね。
グレートヘンジもえぐいですがそれ以前に亭主でクソ引きされていると思います。亭主3体並んでの巨人か野獣キャストで追加でアンリコがついてきます。
エルドレインめ。。


速攻型以外だと、ティムールランプ、ティムールオボシュ、エスパーヨーリオン、アゾリウスヨーリオンあたりが流行っていますがBO1だとこれらよりも速攻系のデッキが多いですね。

ぼーっとしているうちにどばーっと来たので
一部のみ感想。あくまでもコントロールとかジャイルーダ君デッキを使う
人間視点での感想

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Weathered Runestone (2)

アーティファクト U

墓地やライブラリーにある土地でないパーマネント・カードは
戦場に出ることができない。
プレイヤーは墓地やライブラリーから呪文を唱えられない。


せっかくジャイルーダ君デッキを組んだのに。。

最近の墓地対策カードは脱出やルールス君の能力に対してザルでしたが、
完全対策カードが来たようです。
ただ、このカードは2枚目が腐るし、相手デッキによっては何もしない
カードなのでさすがに採用したとしてもサイド用のカードだと思います。
後、現スタンダードだと今のところ無理ですが、RIP等の置換効果で
墓地では無く追放領域に置く場合だとジャイルーダ君の能力で
追放領域から場に出せるのかなと思います。


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Quakebringer (3)(赤)(赤)
クリーチャー 巨人・狂戦士 M

あなたの対戦相手はライフを得られない。
あなたのアップキープの開始時に、Quakebringerは各対戦相手に
2点のダメージを与える
この能力は、Quakebringerが戦場にいるか、あなたの墓地に
Quakebringerがあり、
あなたが巨人をコントロールしている時にのみ誘発する
予顕(2)(赤)(赤)

5/4

神話だけあって能力もりもりでさすがに強いです。
問題は墓地にいても条件達成で毎ターン2点ダメージを飛ばしてくることで
コントロールからすると追放必須です。
まぁ、場に巨人1匹すら存在を許さないくらいにコントロールしきれば
問題ないのですが、これが複数墓地に落ちている状態だといかなる
適当な巨人でも着地後対処必須な状況となります。

予顕はテンポに影響はあるものの、地味に手札から追放領域にカードを
逃がすという効果もあるので
次回環境では苦悶の悔恨等のハンデスの価値がやや下がるのかなと思います。

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鴉変化 (2)(青)
ソーサリー C

アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。それを追放する。
それのコントローラは、飛行を持つ青の1/1の鳥・クリーチャー・トークン
1体を生成する。
予顕(青)

なんだこれ、これ青のやることか?
しかもコモン。
3マナソーサリーかつ多少のデメリットがつくとはいえ青で追放除去、
しかもアーティファクトも対象にするのは強いですね。

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多元宇宙の警告 (3)(青)
インスタント C
占術2を行い、その後カード2枚を引く
予顕(1)(青)

天才の片鱗のほぼ上位互換みたいなカードでしかも
コモンなんですよね。エネルギーは得られないですが
天才の片鱗を使っていた当時でもエネルギーを有効利用することはなかった
んでほぼ上位互換なんですよね
2ターン目メインに予顕コストを払うと以後2マナで撃つことができます。
相手のデッキによりますが、コントロールデッキで序盤にタップアウトして
隙を作るのはあまり良くはないので、通常普通に4マナで撃ちそうな気は
しますが使いどころはあると思います。
天才の片鱗を使っていた時代では重宝していましたが
今の環境だとハンドアドバンテージの稼ぎ方がちょっと弱いのかなとも
思いますヨーリオンで使いまわせる秘本やお告げの置物が優先されそう。。
スペル系のコントロールが出てくるならそれに使われそうです

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雪崩呼び (1)(青)
氷雪クリーチャー 人間・ウィザード U

(2):あなたがコントロールしている氷雪土地1つを対象とする。
ターン終了時まで、それは呪禁と速攻を持つ4/4のエレメンタル・クリーチャー
になる。それは土地でもある。

1/3

・この能力持ちでタフネスが2ではなく3
・能力起動にタップシンボルがない
・クリーチャー化した土地が呪禁を持っているんですが
・アンコモン

いろいろと突っ込みどころがあるクリーチャーだと思います。
コントロールからすると暇さえあれば呪禁持ちの4/4が殴ってくるのは
悪夢です。布告除去のSoul Shutterもあまり有効ではないし。。
まぁ、本体を対処すれば良い話ですが。。終盤に出てくると対処必須です
縛りとしては対象の土地は氷雪であることなので、多色のデッキだとそれほど
氷雪土地は入れることができないです。
しかし青単とか青含みの2色での使用だとほぼほぼ氷雪土地を
並べることができるのではないかと思います
また、さすがにクリーチャー化した土地をアンタップしないので運用には
結構マナを食うイメージです青単で氷雪土地のみで組むと、後半、土地6枚ある状態で呪禁のついた4/4が2体で襲ってくるのはなかなかやっかいです。
能力はインスタントタイミングなので4/4呪禁をブロッカーとして
立てることもできます


カルドハイムでは既に中々強力な天使クリーチャーも公開されていますが、
もっと名前ありで白か黒か青で強烈な天使、期待しております(^^)。
エスパーカラーは無いとは思いますが、せめて(青)(白)か(白)(黒)か(青)(黒)
含みで強烈なやつおなしゃす。両面でも良いよ


ニンテンドースイッチでドラクエ3が年末年始セール価格で売っていたので
買いました
私はFC版、GB版をプレイしたことがありますが、
スイッチ版はスマホ版の移植ということで、他の機種のものとは
以下のような違いがあるようです
GB版はすべての機能が揃っているのでそれと比較しますと

・モンスターが動かない。ソシャゲの流れですかね
・フィールドが狭く感じる。実際の各所への移動の歩数も少ないのでは
ないかと思います
・スゴロク場が無い
・氷の洞窟が無い

GB版の氷の洞窟は最深部のグラフィックが凄かったので今作でも見てみたいと
思いましたが残念です

■とりあえずぼっち旅してみる

勇者1人でプレイします。
性格診断はなまけものでした。性格診断の人からあなた疲れてますねとか
言われました
早々に本読んで性格変えないとまずいですねこれは

以下、自分が辿ったルートです
通常プレイの攻略情報(重要アイテムを入手するために何をする
必要があるか等)は省略します
特に無理せずに進めているので道中のLvも適正なLvだと思います

・アリアハン→レーベ Lv4
Lv2くらいでも普通にたどり着けますが最初は慣れるまで慎重にいきます
注意すべき敵はとくにないですが、集団で出てくるのが一番やっかいです
銅のつるぎのおかげでここらへんの敵は基本ワンパンなのでまずは防具を
優先して買います
敵からのダメージを1とか受けないとかにするのが目標です

・アリアハンの真ん中の塔 Lv5
アリアハン、レーベと出てくる敵にさほど違いはないです
じんめんちょうがマヌーサを唱えてくるのでそれだけ注意すれば良いです

・アリアハン→ロマリア Lv9
たびの扉がある洞窟がアリアハンで一番の難所です。敵が強くなります
ここに来るまでに小さなメダルは5~6枚入手できるので
それでとげのむちを入手することが必須だと思います
とげのむちはグループにダメージを与えるので非常に優秀です
ファミコンにはなかった要素で結構なバランスブレイカーだと思います
これがギラが無いと洞窟周辺で出るさそりばちで詰むことがあります
あいつら仲間呼び出すので

洞窟を抜けた後のロマリア周辺ではキャタピラーとまほうつかいの集団に
注意です
メラ連打とキャタピラーの打撃で一瞬で死ぬ場合があります

・ロマリア→カザーブ Lv11
特に行く用事はないですが、てつのよろい等売っているのでそれ目的で
行ってもよいです
カニが出ますがイシスのカニよりはやわらかくとげの鞭2発で乙りますので
問題はないです
ノアニールを含めわざわざ行く必要もないです

・ロマリア→アッサラーム Lv12
この後のイシス周辺よりも敵が強いです。サルと猫が強い
道中は基本逃げます。気休めにせいすいを振ってもよいです
実際何の効果もないけど祈るという意味で

・アッサラーム→イシス Lv12
砂漠に入るまでが勝負です。砂漠以降はサルが居ないのでかえんムカデ
あたりなら処することが可能です
カニもいるけどギラ等で何とかなりそう。猫はあいかわらず出るので注意
マホトーン以前に集団で出ることと単純に打撃の威力が高いです

・イシス Lv12
速攻でほしふるうでわをGETします。装備することですばやさが倍になり、
それにより防御力もアップします。

・ピラミッド Lv12
Lvっていつ上げれば良いのでしょうか。ピラミッドは敵の出現率が低いので
何も考えなくても普通にまほうの鍵をとることができます
接敵しても逃げかニフラムでやり過ごすことができます

・ロマリア→ポルトガ Lv12
手紙をもらいに行くだけです
げんじゅつしのメダパニはかかっても意味はないので受け得です
ぼっちなんで
ここで入手できるはがねの鞭はかなり強力です
アッサラームやイシスでてつのおのは買わずにポルトガでこれを買いましょう

・アッサラーム→バハラタ Lv13
アントベアーに注意です。以上

・シャンパーニの塔 Lv14
バハラタのイベントを進めるために戻ってきました。カンダタを狩ります
装備が揃っているので普通に攻略します。ファミコン版の攻略本の
適正レベルが14だった記憶がありますのでLv的には適正です
カンダタはごく稀に痛恨の一撃をかましてくるので注意しましょう
私はこぶんを処した後、HP20くらいでホイミするかと思ったら
痛恨の一撃をくらって死にました。さすがです
しかし今回試さなかったのですがこのイベントを進めずにバハラタの
洞窟のカンダタに会いに行った場合どうなるのでしょうか

・ダーマ Lv16
ルーラ用に立ち寄ります
おそらくここらへんで小さなメダルが15枚で刃のブーメランを
入手できるころなのでもらっておきましょう
はがねの鞭より威力は低いですが全体にダメージを与えます

・ムオル Lv17
毒蛾の粉を買いにいきます
あとオルテガの兜を入手します。鉄仮面より強いです

・ガルナの塔 Lv17
どくがの粉でガルーダにメタルスライムを狩ってもらいます
以前は狂ったスカイドラゴンの炎でメタルスライムを一掃できていた
気がしますが今回は無理なようです
最上階付近の綱渡りのところによく出るのでそこらへんでうろうろします
1匹の経験値4000独り占めです
さとりの書はぼっちには不要ですがついでに拾っておきます

・バハラタの洞窟 Lv20
カンダタを狩ります。適正Lvは19なので余裕です。これで船を入手します

・海 Lv21
船旅ではしびれくらげが鬼門です。注意しましょう
私は突然襲い掛かる+最初の一撃でしびれて乙りました
船を入手後、各町をまわって壺とかタンスを漁りまくります

・スーの裏の開拓村 Lv21
商人をぶちこみます

・ランシール Lv22
きえさり草を買います

・エジンベア Lv22
渇きの壺を入手します

・浅瀬の祠 Lv22
最後の鍵を入手します

・テドン Lv22
グリーンオーブを入手します
FC版だとここでゾンビキラーを買えた記憶があるのですが
売ってなかったです

・サマオンサ Lv23
ゾンビキラーとドラゴンシールドを買います。ボストロール戦は難関なので
とりあえずはルーラの記録のみです

・海賊村 Lv23
レッドオーブを入手します

・ランシール Lv23
ブルーオーブを入手します。地球のへその適正Lvは23なので余裕です
大地の鎧を入手します

・ジパングの洞窟 Lv29
やまたのおろち戦では1ターンの火力がホイミの回復量を超えているので
ベホイミが無いと詰みます
Lv29になるまでガルナの塔かネクロゴンドの火山付近でLvあげしましょう
2戦ありますがやることはあまりかわりはないです。草薙の剣を入手しますが
ゾンビキラーの方が強いです
ただし道具として使うと発動するルカナンが非常に重要なので手持ちに
入れておきます

~ この間、ネクロゴンドの火山付近で修業 ~

・サマオンサ Lv41
表世界屈指の難関のボストロール戦です。GB版なら表世界最難関
ボストロールは痛恨の一撃が多くかつ2回攻撃してくるので
1ターンでダメージ200超持っていく場合があります
それを考慮してHPは常に210~220あたりを維持する必要があります
戦闘開始直後にまずはマホトーン(魔封じの杖)で相手のルカナンを封じ、
その後、こちらのルカナン(草薙の剣)で相手の守備力を下げる
後はHP220あたりを維持しつつ殴ればOK。最大HPは300前後あれば
何とかなると思います
ここまでに必要なLv上げはネクロゴンドの火山付近で行うのが無難です

・開拓村 Lv41
ボストロール攻略後、最終系まで発展しているので投獄された
商人にざまぁしつつイエローオーブを入手します

・ノアニール西のエルフの隠れ里 Lv41
へんげの杖でホビットに変身した後、道具屋で祈りの指輪をありったけ
買います
祈りの指輪が店買いできるのはこのタイミングのみです
GB版だとスゴロク場でへんげの杖を入手できたのですが、
今回はそれがありません
あと眠りの杖も買っておきます

・スーの北の老人 Lv41
へんげの杖と船乗りの骨を交換します

・ロマリア付近の幽霊船 Lv41
ここまでイベントを進めるとロマリア周辺に出てきます
FC版と違いフィールドが狭いため、船乗りの骨で探さずとも
すぐに見つかるのがなんだかなぁと思いました
BGMはFC版の方が好きです
幽霊船はミミックにのみ注意です

・オリビアの岬 Lv41
ガイアの剣を入手します
即火山に投げ込むので装備することはありません

・ネクロゴンドの洞窟 Lv41
地獄の騎士の焼け付く息は勘弁してください
これに比べるとフロストギズモやライオンなんちゃらが可愛く見えます
適正Lvを既に超えているため、地獄の騎士のやけつく息以外は注意点は
ありません
ここで表世界最強(厳密には雷神の剣があるがこれは普通は入手しない)の
いかづちの剣があるので拾っておきます
洞窟を抜けた先でシルバーオーブを入手します

・レイアムランド Lv41
ラーミアを復活させます

・竜の女王の城 Lv41
光の玉を入手します

・バラモス城 Lv41 -> Lv60
対バラモス戦ですが、懸念はバラモスの自動回復です
GB版では自動回復は無かったものと記憶していますが、
今回はどうなんでしょうか
攻略サイトを見ると毎ターンHP100回復とかえげつないことが
書かれていますが、
これはあくまでSFC版やFC版の話ですからね。そこらへん情報が
あやふやでした
なので実戦で確認します

~~

戦って確認しました。ありますね。毎ターンHP100回復しているようです
いくら殴っても倒れなかったです
これでバラモス戦が表世界最難関となりました

戦い方
装備
いなずまのつるぎ
やいばのよろい
ドラゴンシールド
オルテガのかぶと
ほしふるうでわ/ごうけつのうでわ
1.魔封じの杖かマホトーンで呪文を封じる
バラモスのメラゾーマの火力が高いため
2.草薙の剣でしゅびりょくを下げる。100->50->25->12->6->3まで下げる
3.ねむりの杖でねむらせて、その間にベホマ->上記の手順で使ったベホマ分、
いのりの指輪でMPを回復する
4.以降、バラモスの攻撃パターンは こうげき->はげしいほのお->
こうげき->バシルーラの繰り返しになるので
こちらからの攻撃時はごうけつのうでわを装備し、自身の攻撃力上昇、
やいばのよろいの反射ダメージを増やします
ベホマを使う際は先手をとれるようほしふるうでわを装備します
こうげき->はげしいほのおの2回攻撃時が一番ダメージがでかいので
その際のダメージに耐えるようHPを維持しつつなぐります
注意点として、バラモスはHPがぎりぎりになると攻撃パターンを
変えてくるようで(おそらくバシルーラを使わなくなり、
こうげきかはげしいほのおのみになる?)のでそこには注意です

・ギアガの大穴 Lv60
これにて表世界終了です。ぼっちで戦った勇者にアリアハン王から
お情けの品が出ますがその品は裏世界で普通に買えます
破壊の鉄球くらいくれても良いじゃないか


バラモス戦でLvを上げすぎてしまったのでアレフガルド編はサクサクで
特筆することもないですが一応後日載せます

わし「ヴァドロック君デッキ飽きたわ」
ヴァドロック「こいつ…(^^;)」
わし「エスパーカラーで面白いデッキが作りたいです」
ジャイルーダ「私の出番のようですね」
わし「でも、ジェイス君いないから君のせいでライブラリアウトで
自爆するんじゃ…」
ヨーリオン「なら私の出番のようですね」

というわけで作りました。

■デッキリスト

//Main
1 Athreos, Shroud-Veiled 埋葬布を纏う者、エイスリオス
3 Atris, Oracle of Half-Truths 半真実の信託者、アトリス
3 Charming Prince 魅力的な王子
2 Cling to Dust 塵へのしがみつき
3 Dream Trawler 夢さらい
2 Eliminate 取り除き
3 Elspeth Conquers Death ペス勝つ
2 Elspeth’s Nightmare エルズペスの悪夢
2 Extinction Event 絶滅の契機
4 Gyruda, Doom of Depths 深海の破滅、ジャイルーダ
2 Heartless Act 無情な行動
2 Lochmere Serpent メア湖の海蛇
2 Luminous Broodmoth 光明の繁殖蛾
4 Negate 否認
2 Nullpriest of Oblivion 忘却の虚僧
3 Omen of the Sea 海の神のお告げ
2 Shadows’ Verdict 影の評決
4 Solemn Simulacrum 真面目な身代わり

//Land
4 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway
陽光昇りの小道 // 恐怖昇りの小道
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
4 Fabled Passage 寓話の小道
2 Indatha Triome インダサのトライオーム
3 Island 島
1 Jwari Disruption // Jwari Ruins
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
2 Plains 平地
2 Raugrin Triome ラウグリンのトライオーム
3 Swamp 沼
3 Temple of Deceit 欺瞞の神殿
2 Temple of Enlightenment 啓蒙の神殿
2 Temple of Silence 静寂の神殿
2 Zagoth Triome ゼイゴスのトライオーム

//Sideboard
2 Bloodchief’s Thirst 血の長の渇き
3 Duress 強迫
3 Essence Scatter 本質の散乱
1 Heliod’s Intervention ヘリオッドの介入
3 Mystical Dispute 神秘の論争
2 Soul-Guide Lantern 魂標ランタン
1 Yorion, Sky Nomad 空を放浪するもの、ヨーリオン

■戦い方

ジャイルーダを叩きつけます

蛾とか魅力的な王子とかヨーリオンとかエイスリオスで
ジャイルーダをちらちらさせます。
墓地に落ちてもヌルプリとかペス勝つで釣ります

墓地に落ちた夢さらいとジャイルーダのどちらを釣るか?
ジャイルーダを釣るに決まっています。釣ってCIPで夢さらい
を落とせば良いわけですね。


■各カード

・エイスリオス
誰も使っていないので入れました。ジャイルーダで釣れます。
そしてジャイルーダにカウンターを載せます。

・タッサ
リアルのカードを持っていないので入れていません

・光明の繁殖蛾
返しで除去される筆頭です。

・ヨーリオン
ジェイス君居ないんでジャイルーダCIPチェインで自爆する可能性が
あるんですよね。なのでデッキを80枚にしてドローしつつも相手の方を
先にライブラリアウトさせるべく入れました。
相手もヨーリオンならライブラリアウトとか悠長なことを言わずに
とっとと殴り倒しましょう。


以上
年末年始はジャイルーダでガチャ
MTGAでぼちぼち遊んでいたヴァドロック君デッキ。
調整後はこんな形となりました。
BO1ばかりやっていたのでサイドは適当。

//Main
1 Bloodchief’s Thirst 血の長の渇き
1 Cling to Dust 塵へのしがみつき
2 Elspeth’s Nightmare エルズペスの悪夢
3 Heartless Act 無情な行動
1 Jwari Disruption // Jwari Ruins ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Negate 否認
2 Nullpriest of Oblivion 忘却の虚僧
2 Pouncing Shoreshark 飛びかかる岸鮫
3 Scorching Dragonfire 焦熱の竜火
4 Sea-Dasher Octopus 海駆けダコ
2 See the Truth 真実の視認
2 Snapdax, Apex of the Hunt 猟の頂点、スナップダックス
2 Soul Shatter 魂の粉砕
1 The Royal Scions 王家の跡継ぎ
1 Thirst for Meaning 意味の渇望
3 Vadrok, Apex of Thunder 雷の頂点、ヴァドロック
1 Valakut Awakening // Valakut Stoneforge
ヴァラクートの覚醒 // ヴァラクートの石鍛冶場
1 Zareth San, the Trickster トリックスター、ザレス=サン

//Land
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway 清水の小道 // 泥水の小道
4 Needleverge Pathway // Pillarverge Pathway 針緑の小道 // 柱緑の小道
4 Raugrin Triome ラウグリンのトライオーム
4 Riverglide Pathway // Lavaglide Pathway
河川滑りの小道 // 溶岩滑りの小道
4 Savai Triome サヴァイのトライオーム
3 Temple of Deceit 欺瞞の神殿
2 Temple of Malice 悪意の神殿

//Sideboard
3 Duress 強迫
2 Extinction Event 絶滅の契機
2 Feed the Swarm 大群への給餌
2 Lochmere Serpent メア湖の海蛇
4 Mystical Dispute 神秘の論争
2 Soul-Guide Lantern 魂標ランタン

■各カードについて

前も書きましたが、あらためて書きます


・雷の頂点、ヴァドロック

このデッキの中核です。が、4枚入れても良いのですが序盤に墓地が無い
状況であまりにもこれを引いても困るので3枚にとどめています。
基本スペックは先制攻撃、飛行の3/3とまずまず。タフネス3は赤のほとんどの
除去にひっかかるので返しで生き残ることはあまり無い感じです。
しかしながらパワー3での先制攻撃は結構強く、インクの染みの先制攻撃を
忘れて攻撃してきて一方を取られて乙る場合は割とあります。
義賊の到達と同じレベル。
対赤単ではメインでは砕骨の巨人やアナックスに対して強いので雑に
3ターン目メインに出しても活躍はします。
能力としては変容効果が強く海駆けダコとのタッグが強いです。
5マナあるところでヴァドロックを出してからの海駆けダコ->否認or
除去構えで圧をかけられます。
対PWに魂の粉砕を入れてこれをヴァドロックで使いまわすように
していますが、ヴァドロックPWアタック+焦熱の竜火でも忠誠度6までは
削れるのでなかなかです。

変容の際は赤マナダブルシンボルが必要なのでその点を考えて土地を
置いていく必要があります。


・猟の頂点、スナップダックス

ヴァドロック君の変容の機会を増やすべくの投入です。
アメコミ版の絵が格好良いですね。

変容能力が5マナな割にやることが4点ダメージ+回復と
使ったマナコストにあまり見合わないなという意見はありますが、
スナップダックス君自身は4マナなので、こちらを先に出して
海駆けダコ君や岸鮫君等でバシバシ4点を相手クリーチャーやPWに
与えていくのも良いです。
海駆けダコ君との相性は素晴らしく変容4点ブロッカーをどかした上で
プレイヤーアタックの二段攻撃で2枚ドローとかなりのアドバンテージを
稼ぐことができます。

変容の際は白マナダブルシンボルが必要なのでその点を考えて土地を
置いていく必要があります。


・海駆けダコ

このデッキの中核のひとつです。とにかく引いておきたいカードで
重複しても全く問題ないので4枚積みです。
変容をインスタントかつ低コストでやってくれるこのカードは重宝します。
同じ瞬速なのに変容に6マナかかるコウモリ君はもっと頑張って。
短所としては素のマナコストで青マナダブルシンボルを要求してくるので
その点を考えて土地を置いていく必要があります。

………

要はヴァドロック君、スナップダックス君、タコ君の3匹で青青赤赤白白が
必要になるわけですね。



・飛びかかる岸鮫

瞬速かつ現実的なコストで変容してくれる良い鮫です。
ヴァドロック君につけると先制攻撃でタフネス4まで一方をとれる上に
一体バウンスで結構なテンポロス+アドバンテージをとれます。
緑系のデッキ相手だと効果が大きいです。
単体だと5マナ瞬速4/3であまり強くはないので基本的には他の変容効果持ち
連中のサポートを行います。


・トリックスター、ザレス=サン

色が合えばとりあえず入れとけ枠です。
本体性能は申し分なく、一回殴ればほぼ仕事終了で良いです。
人間ではないので変容可能ですが、これ単体で十分強いし変容した
上で除去されるとかなりのロスなので基本的にはこれ単体で運用することが
多いです。
このデッキは除去+カウンターが多いのでそれらで墓地にカードを落として
ザレス=サンで釣るのは有りです。


・エルズペスの悪夢

採用したり外したりを繰り返しているカードです。
環境に依存します。いずれの章も相手依存です。
Playedだとちょくちょくあたるボロスサイクリング等では重宝します。

・忘却の虚僧

2マナのクリーチャー枠です。変容の種になるかつ多少の圧がある
クリーチャーを探していましたが今のところ最適なものがないので
とりあえずというところです。2マナで人間でないとなると結構候補が
減るんですよね。
忘れがちですが忘却の虚僧は人間ではなく吸血鬼なので変容可能です。
変容した際は威迫はともかく絆魂が効いてきます。
後半引いてもキッカーでリアニメイトできるのが強いです。
ただ現状最適なカードではないと思います。欲しいのは2マナで場に
出て圧がかかる上に非人間であること。なかなか居ないです。

・ヴァラクートの覚醒

気持ち赤マナを増やすために入れてます。土地を入れすぎてマナフラッド
になることを軽減するために両面土地を採用しています。
ただ、これも最適なカードとは言えないので次回のセットに期待です。
1点火力の方でも良いかもしれません。ヴァドロックの先制攻撃と合わせて
タフネス4まで一方をとれる可能性もあるので。


・王家の跡継ぎ
ヴァドロック君の変容効果の最大効果枠ですが、別にそれで唱えても
盤面に影響しないからそんなに圧はかけられないんですよね。
忠誠度は高いので奥義到達は早いのですが、とにかく盤面に触らない。
そのうち外すかも。
一応、ルーター能力はヴァドロック君の変容効果に一役買います。

■短所

・横ならびに弱い
除去がすべて単体除去なので横ならびに弱いです、
というか硬鎧がダメ。6ターン目に硬鎧+土地設置で返し
ヴァドロック君等でそれらを対処できなければ基本的にはゲーム終了
そうなる前に殴り倒すしかないですね。

・スカイクレイヴの亡霊に弱い
ザレス=サン以外のクリーチャーがすべて対象となります。
意外にもスナップダックス君は素のマナコストが4なので対象に入ります。
除去しても追放された面々は帰ってきません。
まぁ、除去してできてた搾りかすを変容するのは有りです。
あえて搾りかすを表にして変容しても良いかもしれませんね。

・墓地対策に弱い
ヴァドロック君の変容効果は対象をとるので塵へのしがみつきで
簡単に対処可能です。現環境はローグが未だに猛威を振るっているので
下手するとメインから墓地対策が積まれています。
サイド後は言うまでもなくです。
まぁ、墓地を潰されても普通にヴァドロック君+タコ君でアドバンテージは
稼げるので硬鎧君や亡霊君に比べるとまだマシなレベルです。

年末はヴァドロック
以上
年末ですが、紙のMTGの機会がなく書くこともないので
ヨーグモスの意志の思い出でも書いておきます。

---------
ヨーグモスの意志

Yawgmoth’s Will / ヨーグモスの意志 (2)(黒)
ソーサリー

ターン終了時まで、あなたは、あなたの墓地から、土地をプレイしても
呪文を唱えてもよい。
このターン、あなたの墓地にいずれの領域からでもカードが置かれるなら、
代わりにそれを追放する。
---------

効果はいたってシンプルですね。

~以下、ヨーグモスの意志が登場したあたりの話~

まずこのカードが入っていたセットのウルザズサーガですが、
単純にどのカードも強くて、MTGを始めた頃の4,5版やクロニクルで良く
名前が出ていたセラやウルザ等がストーリーに出てきたことから個人的には
非常に好きなセットでした
(本人達がカードとして出てきたわけではないですが。。)

このセットのカードパワーについては言うまでもなく、
トレイリアのアカデミーからはあっさり青2,3マナが出たり、
騙し討ちとか言うカードで手札のファッティがマナコスト無視で速攻で
殴りに来るのを見て、あれ、このセット何かおかしくね?と当時学生の
自分でも普通に思いました。
後に流行るMOMAですが、私が遊んでいた環境はカジュアル環境だったので
完全体MOMAと対峙することはありませんでした。
それ無しでもアカデミー単体の性能は狂っていたと思います。

このセットのカードの大半は最初はテキストを見て、あれ?まじでこの
テキストで合ってる?と何度も効果を確認した記憶があります
(以前のセットの擬態の仮面の件もあったので)。
特に何度も見返したのは騙し討ち。死体のダンスでせっせとリアニメイト
するのがあほらしくなるほどニコル=ボーラスで相手の手札を吹き飛ばすのが
簡単になりました。

ガイア揺籃の地も今でこそレガシーで活躍しているカードですが、
当時は同じサイクルのアカデミーの方が強すぎて個人的にはあまり
印象はなかったです。
同じサイクルのセラの聖域は絵が良くてパックから出た時はセラ関連の
カードで喜んだ記憶があります。サイクルの残りの黒と赤は…シヴの…
何でしたっけ?

本題のヨーグモスの意志もアカデミーと同じくぶっ壊れのひとつとされている
カードですが、他でも言われているように当時はカードプールがそこまで
広くはなかったので、ウルザズサーガの中でも上位に位置するくらいに
強い程度の認識でした。
ウルザズサーガが出た当時のこのカードの単品価格は1800円~2500円
くらいで推移していた記憶があります。

しかしながら当時黒ばかり使っていた私としてはこのカードはトレイリアの
アカデミー以上に強いカードと信じており、このセットが出た当時、
真っ先に欲しいなと思いました。
ただ、学生の自分にはカードを単品で買うという概念はなく、
そういうカードは祈ってパックから引くかトレードするかのどちらか
しかありませんでした。
まぁ、それでとりあえず祈ってパックを開けたら1枚出ました。

しかしながら1枚のみでは満足しなかったので、トレードで追加で
2枚程入手しました。
このカードのトレードの材料としてモックスダイアモンド等を
手放したわけですがまぁ。。

2020年現在、当然レガシーでは文句無しの禁止カードで、
使用可能な環境はEDHかヴィンテージでヴィンテージでも1枚制限なので
1枚持っていれば十分です。

当時のこのカードの使い方としては
暗黒の儀式で出た3マナでこれを唱えて、墓地からまた暗黒の儀式を
唱えて3マナ出してと割とインチキくさい動きが出来るので暗黒の儀式が
複数枚墓地に落ちているとフリースペルどころかさらに使えるマナが増えます。とは言え当時のカードプールだとそれでやれることはそこまで大したことは
なく、私の場合だとせいぜいゲーム後半にリソースが尽きたところから
これを使って墓地に落ちている複数枚の暗黒の儀式でマナを出しまくって、
墓地に落ちているいくつか唱えたりするのがせいぜいでした。

うーん全然健全なカードじゃないですか。よし。レガシーで禁止解除しよう!

再録禁止カードのひとつで、アメリカでのEDH需要もあって今年に入って
特に英語版のお値段が上がっているようです。何年か前に復帰した時点で
1200円くらいで売っていたのが今では懐かしいですね。

エスパーコントロール(ヨーリオン)(スタックスじゃないよ)は
無難に勝ちはするけれどおおよそゲームが長引いて疲れるので休止します。

かわりに何かデッキを組もうと思いますが、
そういえばローテーション以降、解体者君が居なくなったショックで
デッキを解体したヴァドロック君をを復活させようと思います。
時代は今ヴァドロック君を求めています。

というわけで作りました。

■デッキ名
Vadrok IV

■デッキ内容

//Main
1 Brazen Borrower // Petty Theft 厚かましい借り手 // 些細な盗み
1 Cling to Dust 塵へのしがみつき
3 Heartless Act 無情な行動
1 Jwari Disruption // Jwari Ruins ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
3 Negate 否認
1 Omen of the Dead 死者の神のお告げ
2 Pouncing Shoreshark 飛びかかる岸鮫
3 Scorching Dragonfire 焦熱の竜火
4 Sea-Dasher Octopus 海駆けダコ
2 See the Truth 真実の視認
2 Skyclave Shade スカイクレイヴの影
1 Snapdax, Apex of the Hunt 猟の頂点、スナップダックス
2 Soul Shatter 魂の粉砕
2 The Royal Scions 王家の跡継ぎ
2 Thirst for Meaning 意味の渇望
3 Vadrok, Apex of Thunder 雷の頂点、ヴァドロック
1 Whirlwind Denial 旋風のごとき否定
1 Zareth San, the Trickster トリックスター、ザレス=サン

//Land
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway 清水の小道 // 泥水の小道
4 Needleverge Pathway // Pillarverge Pathway 針緑の小道 // 柱緑の小道
4 Raugrin Triome ラウグリンのトライオーム
4 Riverglide Pathway // Lavaglide Pathway
 河川滑りの小道 // 溶岩滑りの小道
4 Savai Triome // サヴァイのトライオーム
3 Temple of Deceit // 欺瞞の神殿
2 Temple of Malice // 悪意の神殿

//Sideboard
3 Duress 強迫
2 Extinction Event 絶滅の契機
2 Feed the Swarm 大群への給餌
2 Lochmere Serpent メア湖の海蛇
4 Mystical Dispute 神秘の論争
2 Soul-Guide Lantern 魂標ランタン

■各カードについて

・スナップダックス君
変容効果の4点がいろいろおしいと評判のスナップダックス君が
ヴァドロック君の相棒として帰ってきました。1枚ですけど。
4点じゃ野獣やヨーリオンは倒せないし、戦闘においてもクエストモンスター
にも一方がとれないんですよね。返しでビビアンだけを倒す獣。
しかしながら二段攻撃は伊達ではなくタコをつけての2枚ドローおいしいです。
4点はおまけと考えて良いですね。
グローリーブリンガー君が帰ってきたと思えば使いたくなってきます。
海駆けダコ+ヴァドロック君から変容して4点ぶちこんで墓地から
何か唱えて殴って2ドローはおいしいですが、
その後、無情な行動で除去されると虚しさが残ります。
否認を構えて114514となっても返しでスカイクレイヴの亡霊が
出てきて、あっ…となります。
それを考慮して岸鮫を上に貼り付けるのもありかもしれないですね。。

・飛びかかる岸鮫
以前のVadrokIVに比べて変容サメも追加して変容の契機を増やしています。
意外とインスタントタイミングで動けることは多いので、まぁローグ等にも
食いついていけるのではないでしょうか。ヴァドロック君に貼り付けて
戦闘にてクエストモンスター相手に一方をとることも一応可能です。

・スカイクレイヴの影
変容元としてスカイクレイヴの影を入れましたがブロックできないのはまぁ
デメリットではあります。
しかしながら死んでも墓地からキャストでき、変容元を提供しやすくなる
点では良いやつだと思います。
しかし低マナ域のクリーチャーはこいつしか居ないんですよね。
他に良さそうな奴が居ないか検討中。
2マナで単体で割と脅威となって非人間クリーチャーは
どこかにいないものか。。

・ヴァドロック君と海駆けダコ君
ヴァドロック君+タコ変容での否認の使いまわしのクソムーブも健在です
手札からの否認で第1撃を落として、2撃目をヴァドロック君変容元+タコ君
Flash変容からの墓地から否認キャストで落とします。
返しで殴ってドローまで持っていけるとハンド差がついて
ヴァドロック君もニッコリです。
変容の弱点は変容で重ねたところであっさり除去されて1体多交換を
とられるところなので、そのような状況にならないよう心がけます。
忘れがちですがヴァドロック君は先制攻撃持ちなので竜火と合わせると
タフネス6まで一方的に倒せます。
そんなうかつなブロックや攻撃をしてくる人は居ないと思いますが。。

・トリックスター、ザレス=サン
とりあえず色が合ってたら入れとけと思っています。
しかしながらこのデッキだとシナジーが無さすぎなのでさすがに
他の変容生物にした方が良いかなと思っています。

・死者の神のお告げ
生物の数が少ないので使いまわすために入れています。
変容をうまく使うためにあえて手札に戻すこちらを採用しています。
しかしながら、そんなムーブをするのも悠長な感じがするので
抜くかもしれません。
そもそもクリーチャーが落ちていない状況だとむなしいだけなので。

・無情な行動
低マナ域クリーチャーは竜火、高マナ域クリーチャーは無情な行動で
仕留めるよう心がけます。
あれ、じゃあ軟泥はどうするの?と言われると困るんですよね。
でかくなる前に竜火で仕留めないと死にます。

・魂の粉砕
ヴァドロック君で使いまわせる除去でも最大効果のやつです。
PW除去枠としては血の長の渇きも検討しましたがあれはヴァドロック君
経由だとキッカー無しでの使用のみとなってしまうのでこちらの方が
効果的かなと思います。

・真実の視認
ヴァドロック君の能力使用は基本的に盤面干渉を主とするのでこちらは
手札が無くなって困り果てた場合くらいしか使うことがないです。
手札からのキャストだと全然弱いですが、土地事故回避くらいには使えるとは
思いますので一応入れています。
ヴァドロック君からのキャストで引いた3枚が全部土地でげんなりすることが
多いです。

・厚かましい借り手
メイン戦でのただ1枚の置物対策カードです。
しかも根本対策になっていないという。。
スカイクレイヴの亡霊も検討しましたが、このデッキ、白が薄いんですよね。

以上

既に1週間経ちましたが記録に残しておきます。
都合、おそらく今年最後の対戦になりそうです。
とりあえずエスパーコントロール(ヨーリオン)で参加。
スタックスじゃないよ。
詳細は前々回あたりの日記を参照。そこから何も変わって
ないです。

■第1回戦 赤黒ミッドレンジ 〇〇
クロクサ、牛君、リリアナ等を搭載したデッキ。
クロクサ脱出に特化しているわけではなく、
除去、ハンデスも大量に積んで盤面手札を制圧してからの
クロクサの形となっている感じでした。
こちらは墓地対策はメインから6枚程デッキに搭載されているので
特に不利にはならないと思います。

Game1
お互いにぐだりちらかしてドローソースの差で終了。
クロクサは序盤に3枚ほど出てきてこちらの手札も3枚飛びましたが、
塵へのしがみつきおよびエルズペスの悪夢で尽く追放。
相手も絶滅の契機を握っており、こちらの夢さらいが出せない状態で
悶々としていましたが、よく覚えていないけど盤面制圧して終了しました。
Game2
中盤までハンデス祭が開催されますが、塵へのしがみつきがここでも
機能してリソース供給してしのぎました。エルズペスの悪夢でクロクサ
ともども一掃するかと目論むも3章誘発の前のターンにうっかりクロクサが
脱出してどうしようかなと思いましたが、まぁ、メア湖君が既に場に居て
喰らい尽くしも握っているからまぁ良いかと思い殴り通しました。
ブロッカーを立てられても島を生贄にしてブロック不可にできるのが
地味に効きました。

■第2回戦 ティムールミッドレンジ 〇××
セカンドドロー誘発系のパーマネントに焦点を当てたデッキだと思います。
特に型破りな協力がフル搭載されており、ぶっちゃけこれが通ると対処手段
がほぼ無いので死にます。
Game1
相手2ターン目の型破りな協力をカウンターで落として返しでハンデスで
展開をグダらせてウギンまでつなげて何とか勝ちました。
ペス勝つ2章+ザレス=サン瞬速キャストのクソムーブを非実体化で
返されたのがクリティカルすぎましたが何とかはなりました。
Game2、Game3
サイド後はカウンター増し増しで型破りな協力さえ通れば終了なので
まぁお察しです。

序盤で2マナ圏の置物に対応できるのは今回1枚のみ試験的に採用した
スカイクレイヴの亡霊のみですが、まぁ、白マナダブシンは今の土地
構成だとあまり出ませんね。
サイドボードも対コントロールのカードがそれほど無いのでそこらへんは
今後の課題です。

■第3回戦 グルールアドベンチャー 〇〇
オーソドックスなタイプです。
勝つにしろ負けるにしろ基本的に早々にケリがつきます。

Game1
エルズペスの悪夢の2章でグレートヘンジ1枚とエンバレスの宝剣2枚が
見えてげんなりするも場に野獣が居て次のターンに出てきそうな
グレートヘンジを抜いて、クリーチャーを一掃して、
その後トップされたビビアンをうまく否認で落として、ザレス=サンで
ビビアンを釣って終了。
終始噛み合った感じですが、こんな展開はそんなにあるはずもないです。
メインで瞬速で出てくるザレス=サンを一発で除去する手段はグルールには
ほぼ無いので(格闘除去ならいけるが。。)
相手ターンに出して次の自分のターンでブロッカーを除去して殴って
墓地から釣るのが良いムーヴだと思います。

Game2
対戦相手の方が土地3で少し詰まったのでその間にエルズペスの悪夢2章で
ガラクを落とすことに成功。
その後メア湖の海蛇が通って除去できるわけもなく終了。
土地3で少し詰まったのがすべてだったと思います。

このデッキ、グルールアドベンチャー相手は相性的にはどちらかというと
不利寄りで通常は対応が間に合わずに死ぬ展開が多いため、
今回はまぁ噛み合っただけ、という感じです。

2-1でした。
対戦ありがとうございました。

先に書いた通り、1~2マナ圏のやっかいな置物の対策が薄いと思いますので
そこを強化したいです。
置物対策は緑か白に寄っており、白だとスカイクレイヴの亡霊が最適か
と思いますが、やはり序盤で白のダブルシンボルを用意するのがつらい
印象です。
サイドから入り得るヘリオッドの介入も同じ問題を抱えています。
黒で大群への給餌があるのでクリーチャー除去枠の一部をそれに置き換えても
良いかもしれませんがこちらはアーティファクトに対応できず、
またやむおえず大型のパーマネントを割ろうとした場合のライフロスも
無視できず。まぁ最悪クリーチャーも割れるんでそのデメリットには
目を瞑っても良いかもしれません。
後はヨーリオンデッキで引きにムラがあるのは仕方がないですが
対コントロールで除去ハンド、対アグロでコントロールハンドが集まると
もう話にならないのでドローソースをもう少し軽めのルーティング呪文に
置き換えても良いかもしれません。

色については青ダブルシンボルを要求する中和とか握っていると青ダブルを
優先すべきか白ダブルを優先すべきか悩む場面が多々あります。
そもそも3マナかかるカウンターはあまり使い勝手がよろしくない感じなので
割り切って否認に置き換えても良いかもしれません。
あるいは3マナはかかっている上に不確定だけどせめてダブシンだけはと、
ヨーリオン相手で裏をかける旋風の如き否認とか、相手によっては
1マナでうてる神秘の論争とか。

以上

発表されてしばらく経ちますがとりあえず仕様を見ての感想

■特徴
・軽い
最軽量構成で907gと1kgを切っています。

・X1より小型
サイズは292.8x207.7x13.87mm(幅x奥行x高さ)
13インチで14インチのX1より小さくなっています。
近いところで同メーカーの13.3型のX13の310.4x219x15.95mm
がありますがこれよりも少し小さいくらいですね。

・解像度はX1と同程度の2K
X1より小型になったけれど解像度はほぼ変わらず。
個人的にはどうでも良いけれどアスペクト比が16:10となり一般のPC
よりも縦解像度が大きい。テキスト打ちの人には恩恵があります。
字が小さくてつらい?そのうち慣れます。
プログラムを書く人間にとって、縦解像度は高ければ高いほど良いです。

・Intelの第11世代Coreプロセッサー搭載
詳細は未定ですがとりあえず上記のCPUが載るとのこと。
世代で結構性能が変わってくるので(コア数等も)最新世代のCPUが載るのは〇。
最近はライバルのAMDのRyzenに尻を叩かれている状態なので、
今の第10世代と比べても結構頑張った性能のものを出してくるのではと
思います。

・バッテリーは普通
ThinkPad X1 Carbonの2019とか2018とか使っていますが、
それらと感覚的にたいして変わらないのではと思います。
感覚的に最近のノートPCだとそんなにバッテリーの実稼働時間が劇的に
延びているという印象はないです。

■懸念点
・インターフェースがUSB Type-C×2しかない
普通に考えて1ポートは電源で使用するので残りは1ポートの状況が
ほとんどだと思います。

・有線LANはどうするのか
上記に関連しますが、
イーサネットの拡張コネクタも無くなっているのでデフォルトだと
LANは無線のみ
どうしても有線LANが使いたいのであれば、USB-LAN変換が必要。
とにかくUSBのポート数が少ないのでType-Cのハブとか別で買った方が
良いと思います。専用のドッグとか公式が出してくれると良いのですが。。
私の場合、外使いだと何かとLinuxが載った組み込み機器の動作確認で
ターミナルソフトによるコンソール操作を使うためにUSB-Serial変換ケーブル
で接続することが多く、場合によってはUSBを複数ポート使うこともあるので
そういう使い方には向いていない気はします。
そもそもUSB TypeCのUSB Serial変換とかあるのだろうか。。
カフェテリア(横文字)やオフィス(横文字)でコーヒー飲みながら
ドキュメント作成とかするのには使えるPCなんだと思います(偏見)。

・上記を考慮した場合ThinkPad X1 Carbonで良いのではないか
実機を見ないと何ともいえないけれど、サイズが小さいといっても
それほどの差を感じない気はします。
ThinkPad X1 Carbonは14インチのパネルを入れているとはいえ実際には
ベゼルを狭くして13.3インチに近いサイズになっているし、重量も1.09kgで
nanoとの差が200g程度なので、0.3インチと200gの軽量化と
インターフェースのトレードオフをどう評価するかによると思います。
この差分でPCを入れるかばんの選択肢がかなり違ってくるというわけでも
ないですし。

・いつ日本で発売するのか
米国だと~12月、日本は未定です。


購入するか否かは現在検討中。実機を見て判断した方が良いかなと思います。

予約していたBOXを取りに行くついでに1回だけ参加しました。

今回はドラフト形式ですが、通常のドラフトとは違い、
常時2ピックしていき、統率者を含めて60枚のデッキを組みます。
通常の統率者と違って統率者以外は同じ名前のカードを
何枚組みこんでもOK。

1パック目の初手でカマールとよくわからないアルコンが来たので
もう緑白で良いかとピック。統率者の指輪もあって結構悩んだけれど
やっぱり神話を取りたい。
その後、レイディアントが流れてきたのでこれもピック。
アンコモンだろう脳筋だろうとレイディアントはピックする。
理由はレイディアントだから。
んでとりあえずカマールとレイディアントを共闘で統率者にして
多少のマナ加速手段を入れてのただ殴るだけの脳筋デッキが完成。
統率者レジェンズだけあって、マナ加速手段は豊富でコモン帯に
各色の2マナタップインダイアモンドがあるのが良い。

その後、同じ卓でピックした4人で対戦。
私のデッキはとにかく殴って倒すことしかしないので
片っ端から1人ずつ集中して倒しにかかる。
これはEDHだとあまりよろしくない戦い方で
最初にターゲットにした方、いろいろとごめんなさい。
2人目もライフを削り取ったところを残りの1人にやってもらって
1対1に持ち込むも、その頃にはリソースをほぼ使い切ってしまい
殴られて死ぬ。お相手の方は青黒で結構リソースを稼ぐ手段があった
ようで、ライブラリが残り1枚とぎりぎりの状態でした。
こちらに切削の手段があれば何とかなっていたかもしれないが
緑白にそんなものはないです。
対戦ありがとうございました。

ドラフトでの統率者は一気に3人を倒す手段というのがあまりなく、
おおよそ膠着状態になりゲームが長引きやすい印象を受けました。
EDHでもそうですが、1人ずつ殴って倒して最後に勝つのは難しく、
その手段だと大抵は自身のリソースが尽きて死ぬので、
本来は漁夫の利を狙っていきたいですね。

BOXを開けましたが、神話レアは港を壊滅させる者という何か
よくわからないやつが通常とFOILで2枚出て、なんやこいつ。。となりました。後はテヴェシュザット君とか出ました。
こいつクロミウム君殺した人じゃねーか。あと巻物棚とか出ました。
これ再録されていたのか。。
アクローマは出ず。。悲しい。

イクシドールの理想、アクローマ (5)(白)(白)

伝説のクリーチャー - 天使

飛行、先制攻撃、警戒、トランプル

各戦闘の開始時に、ターン終了時まで、他の、
あなたがコントロールしているクリーチャーはそれぞれ、
飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、
絆魂、威迫、プロテクション、到達、トランプル、警戒、共闘のうち、
自分が持つ能力1種類につき+1/+1の修正を受ける。

共闘

6/6

速攻とプロテクション(赤)、プロテクション(黒)が無くなっとる…。
これがトリシン8マナとダブシン7マナの力の差なのか。。
あるいはストーリー上での負傷の埋め合わせの影響か。。

相変わらずの脳筋だけどしかしながらこれは十分に対戦相手を薙ぎ払える脳筋。
共闘持ちなので無理に白単に拘る必要も無く適当な赤色の統率者と共闘で
加えて赤のカードを使えるようにして赤ローマと旧アクローマをデッキに
入れてトリオで殴るのも良さそうですね。
ライフ40点くらいは軽く消し飛ぶと思います。
白単で旧アクローマを統率者にするのも良いかもしれません。
デッキに入れた新アクローマと+α(二段攻撃付与等)で統率者ダメージ21点
で対戦相手を薙ぎ払えそうです。
一番の問題はマナコストかかりすぎという点ですが、まぁEDHのデッキ
ならば何とかなるでしょう(白目)。

天使が好きなら時代は違えども同じく新カードで登場したレイディアントと
共闘して白単!

アクローマはどのカードも絵が好きので今回もリアルのカードの絵に期待です。
スポイラーの画像は解像度が大きくなくて良く見えなかったんで。。

発売されるのでとりあえずBOX予約はしているけれど、
今回はいつもの統率者セットを構築済みでなく、
ブースターパックで売るような感じですね。

私のオジュタイデッキを強化するようなカードは見当たらないので
今のところ欲しいカードは特に無いですが、Jeweled Lotusは今回の
目玉っぽいので引いてはみたいですね。しかしよく考えると初手に土地2枚と
これがあればオジュタイが2ターン目に出るのか。。まぁ普通でしょう。

と思ったらHellkite Courserなる、CIPで統率者を場に出す能力持ちの
ドラゴンが出ました。

第1話 始祖ドラゴン登場!

1.わし「ドラゴンストーム ストーム値たくさん」
2.Hellkite Courser「CIPでーす」
3.始祖ドラゴン「やったぜ」
4.始祖ドラゴン「戦闘開始して良いですか?」
5.対戦相手「だめです(なんか適当な除去呪文)」
6.始祖ドラゴン「ぴえん」

第2話 始祖ドラゴン登場

1.わし「ドラゴンストーム ストーム値たくさん」
2.Hellkite Courser「CIPでーす」
3.始祖ドラゴン「やったぜ」
4.始祖ドラゴン「戦闘開始して良いですか?」
5.対戦相手「だめです(サイクロンリフト超過)」
6.始祖ドラゴン「ぴえん」

第3話 始祖ドラゴン登…

1.わし「ドラゴンストーム ストーム値たくさん」
2.対戦相手「だめです(旋風のごとき否定)」
3.わし・始祖ドラゴン「ぴえん」

3以外は始祖ドラゴンが出るまでもなく他のドラゴンのCIPで
対戦相手を1人くらいは薙ぎ払えている気がしないでもないですが、
なんかこういう未来が見えなくもないですね。
とりあえずヘルカイト君引いたら始祖ドラゴンデッキを組んで
ドラゴンストーム撃ちます。

あと、レイディアント氏。
絵は良いのですが相変わらずの脳筋に涙が止まりません。

エスパーコントロール(ヨーリオン)です。
前回の紙でのスタンダードの結果を受けていくらか修正しました。

//Main
3 Agonizing Remorse / 苦悶の悔恨
2 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
2 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
2 Dream Trawler / 夢さらい
1 Eat to Extinction / 喰らい尽くし
2 Eliminate / 取り除き
3 Elspeth Conquers Death / エルズペス、死に打ち勝つ
3 Elspeth’s Nightmare / エルズペスの悪夢
2 Extinction Event / 絶滅の契機
2 Heartless Act / 無情な行動
1 Lochmere Serpent / ロア湖の海蛇
3 Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本
1 Negate / 否認
3 Neutralize / 中和
3 Omen of the Sea / 海の神のお告げ
2 Rain of Revelation / 啓示の雨
2 Shatter the Sky / 空の粉砕
2 Soul Shatter / 魂の粉砕
1 Whirlwind Denial / 旋風のごとき否定
1 Ugin, the Spirit Dragon / 精霊龍、ウギン
2 Zareth San, the Trickster / トリックスター、ザレス=サン

//Lands
4 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway
陽光昇りの小道 // 恐怖昇りの小道
1 Castle Locthwain / ロークスワイン城
4 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway
清水の小道 // 泥水の小道
3 Fabled Passage / 寓話の小道
1 Hagra Mauling // Hagra Broodpit /
ハグラの噛み殺し // ハグラの群れ穴
2 Indatha Triome / インダサのトライオーム
3 Island / 島
3 Jwari Disruption // Jwari Ruins /
ジュワー島の撹乱 // ジュワー島の遺跡
1 Ondu Inversion // Ondu Skyruins /
オンドゥの転置 // オンドゥの遺跡
1 Plains / 平地
1 Raugrin Triome / ラウグリンのトライオーム
2 Silundi Vision // Silundi Isle /
シルンディの幻視 // シルンディの島嶼
3 Swamp / 沼
2 Temple of Deceit / 欺瞞の神殿
2 Temple of Enlightenment / 啓蒙の神殿
2 Temple of Silence / 静寂の神殿
2 Zagoth Triome / ゼイゴスのトライオーム

//Sideboard
1 Bloodchief’s Thirst / 血の長の渇き
1 Cling to Dust / 塵へのしがみつき
2 Essence Scatter / 本質の散乱
1 Extinction Event / 絶滅の契機
1 Giant Killer // Chop Down / 巨人落とし // 切り落とし
1 Heartless Act / 無情な行動
2 Heliod’s Intervention / ヘリオッドの介入
1 Lochmere Serpent / メア湖の海蛇
2 Mystical Dispute / 神秘の論争
2 Negate / 否認
1 Yorion, Sky Nomad / 空を放浪するもの、ヨーリオン

■修正点
・ドローソースの再検討
精神迷わせの秘本は今の環境だとスカイクライヴの亡霊がきつい点と
高速デッキに対して序盤に隙を作りやすい点が問題ですが、
最大4枚カードをひける点を評価しています。
次に占術土地を減らしてかわりにトライオームを突っ込んでいます。
今の環境だと占術が切削で潰されるケースが結構多いので同じ2色土地なら、
トライオームで良いでしょう、と。終盤はサイクリングできますし。
トライオームを入れたことで沼の枚数が増えたのでロークスワインも
再採用しています。
塵へのしがみつきは現環境だと腐ることはないかな、と、
最低でも1マナ1ドローですし、切削デッキ相手だと毎ターン4マナドロー
エンジンと化します。

・アショクリストラ、かわりにザレス=サンIN
血の長の渇き、ペス勝つが蔓延っている環境だとアショクはおやつなので
かわりにFlash持ちのザレス=サンを投入。ソーサリータイミングの上記2枚
を撃たれる前に殴ってパーマネントを盗めばあとは除去してくれてOKです。
ペス勝つ3章前に雑にFlashで飛び込んで除去なりカウンターなりで墓地に
おとすのも〇です。

・エルズペスの悪夢を追加
うまくやれば3マナで1対2交換ができるカードです。ヨーリオンとの
相性がよく2章で前方確認してからのヨーリオンで再度使いまわしもできます。
3章がザレス=サンとディスシナジーですが、3章でとばす前に
ザレス=サンで盗んで、その後3章となるようにタイミングをとることも
可能です。

・メア湖の海蛇を投入
墓地対策です。Flash持ちなので隙なく雑に出せます。
沼を増やしたのはこいつのためでもあります。

・土地は37枚
両面土地でなるべくかさまししています。初手で3枚以上あればひとまずOK。
シルンディの幻視は対コントロールだとドロースペルか苦悶の悔恨、
対アグロだと全除去検索とまぁまぁな使い方ができます。

ローグに対しては、塵へのしがみつきが良いとも考えますが
塵へのしがみつきは脱出コストが4で、動きとしては遅く、
ローグの切削スピードはそれを上回ると思います。
それよりはあちらのクリーチャーを除去しつつ相手の墓地を
掃除して使いまわしされないように動くのが無難かなと思います。
とはいえ相性は当然良くないです。クロックパーミッション相手はつらいです。

ヨーリオンに対しては、ザレス=サンや、メア湖の海蛇を
うまく使うことを考えます。墓地対策はメインで6枚突っ込んでいるので
まぁ何とかなるでしょう。
後、ヨーリオンで追放した連中を旋風のごとき否定で二度と帰らないように
したいですね。寓話の小道も同様です。

グルールアドベンチャーも問題で、今回の修正で除去カードが若干減っており、
その隙をついて轢かれないか懸念しております。

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